Lo diseñado y lo digital, vínculos y apreciaciones

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Décima Novena Edición Agosto 2019
Actualizado: Wednesday, January 15, 2020 - 12:35
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SECCIÓN: Artículos

Lo diseñado y lo digital, vínculos y apreciaciones

Dra. Cynthia P. Villagómez Oviedo

Palabras clave: Digital, Diseño, Procesos, Creación.

Introducción

El cruce entre disciplinas es favorable para el crecimiento de cualquier ámbito del conocimiento humano, el caso de la ciencia, la tecnología, el arte y el diseño no es la excepción. Si bien el desarrollo del arte digital da inicio en los años sesenta con el advenimiento de la computadora u ordenador, este contribuyó en gran medida a que el cruce entre disciplinas se haya venido dando.

Así tenemos que, la tecnología ha evolucionado rápidamente en las últimas décadas, en buena medida por el nacimiento del ordenador y de –en su momento las llamadas- nuevas tecnologías como el Internet, éstos entre otros descubrimientos aceleraron el mundo de manera tal, que resulta difícil imaginarse la vida apenas hace cinco décadas. El arte y el diseño se vieron transformados por estos nuevos recursos, es a través de la experimentación que estos campos sufren cambios, ya que las formas de producción conocidas hasta ese momento cambian con la masificación de las nuevas herramientas. La curadora de la Bienal de Venecia Rosa Martínez con respecto del arte comenta:

Para mí la fotografía y el vídeo son la continuación lógica y tecnológica de la pintura. En el siglo XV, cuando se empezó a hacer pintura al óleo, era un medio propio de la época. ¿Qué hoy los artistas no pueden pintar? Sí, sí pueden. Se siguen sobreponiendo unos a otros. Pero la tecnología ha cambiado. La revolución industrial y la tecnológica han aportado nuevos soportes y nuevos medios y, por tanto, los artistas tienen que utilizarlos también. (Jarque, 2005). [1]

Por tanto, estamos en momentos de cambios profundos en las distintas áreas del conocimiento humano, la ciencia y la tecnología forman parte de toda la sabiduría generada en los últimos cincuenta años, luego entonces, no es de extrañar que el arte haya ido adoptando estos recursos para generar propuestas originales y novedosas en su ámbito.

 

Arte Digital

En muchas ocasiones se hace referencia al Arte digital con el término Arte de los nuevos medios, mucho se ha escrito y hablado al respecto, veamos pues algunas perspectivas. Para el teórico de los nuevos medios Lev Manovich se trata de un tema complejo que abreva de las convenciones de los viejos medios, para este autor, nos encontramos en medio de una nueva revolución mediática que no es comparable al impacto de la imprenta en el siglo XIV o la fotografía en el siglo XIX, ya que en el caso de la imprenta ésta sólo afectó a una fase de la comunicación cultural: la distribución mediática. La fotografía por su parte, sólo afectó a un tipo de comunicación cultural: las imágenes fijas, en cambio, la revolución de los medios informáticos –para Manovich– afecta todas las fases de la comunicación y abarca la captación, la manipulación, el almacenamiento y la distribución, así como a los medios de todo tipo (textos, imágenes fijas y en movimiento, sonido o construcciones espaciales). Es así que el autor considera necesario establecer principios para los nuevos medios, a saber: representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad y trascodificación cultural [2].

Por otra parte, para Christian Paul, profesora de posgrado de The New School de Nueva York, al respecto hace la consideración de que:

…Tras unos quince años de debate, todo el mundo parece estar de acuerdo en que se trata de un término desafortunado dado que no ayuda a describir las características o la estética del medio digital. En el aspecto positivo, el término arte de los nuevos medios permite acomodar nuevos desarrollos en la forma artística y refuerza uno de los grandes valores del arte, la capacidad de evitar con éxito las definiciones. El término nuevos medios se ha usado a lo largo del siglo XX para los medios emergentes en cada época. Remitía sobre todo al arte por ordenador, luego al arte multimedia y al ciberarte. Las formas artísticas que utilizaban tecnologías digitales se convirtieron en nuevos medios a finales del siglo XX, apoderándose así del término que en aquella época se usaba principalmente para cine, vídeo, arte sonoro, y diversas formas híbridas. Ahora el arte de los nuevos medios suele considerarse arte computable que se crea, almacena y distribuye mediante tecnologías digitales y utiliza los rasgos de estas tecnologías como soporte. El arte de los nuevos medios es procesal, temporal, dinámico, y en tiempo real; participativo, basado en la colaboración y performativo; modular, variable, generativo y adaptable [3].

De tal manera que cada época ha tenido sus nuevos medios, por lo que el término se transforma, por ejemplo, la Internet era nuevo medio, pero ya no lo es. Sin embargo por Arte de los nuevos medios, según el profesor Alsina [4], se entiende por una parte, aquellos medios de comunicación e información que se desarrollan gracias a las tecnologías electrónicas y digitales, y por otra, es el Arte desarrollado con nuevos medios que tiene como propiedades la interactividad, la computación y la conectividad; no obstante, en el futuro, con total seguridad, aparecerán otras propiedades y habrá que redefinir otra vez las características de los “nuevos medios”.

Es así que el Arte digital está ligado a la ciencia y a la tecnología, las cuales forman parte de su proceso de creación y conciben su forma física. Una aproximación a la definición la hace B. Wands cuando afirma lo siguiente:

…de cualquier manera si vemos al arte como un reflejo creativo de la cultura moderna, el Arte digital puede ser considerado como un subconjunto del arte contemporáneo. Desde que el adjetivo digital es frecuentemente ambiguo, y no define claramente la forma del trabajo final, es aquí aplicado a trabajos artísticos en los que el artista ha usado el ordenador como herramienta primaria, medio y/o compañero creativo [5].

En realidad, como veremos en los siguientes párrafos, la mayoría de los autores coinciden con el uso del ordenador como elemento obligado para que pueda ser categorizado como Arte digital. Aunque hay artistas que pueden recurrir a medios tradicionales y/o nuevos, es decir, pueden mezclarse varias formas y en ocasiones, las diferencias entre estas formas son poco claras lo que hace más complejo el objeto de estudio que nos ocupa. El mismo autor acota lo siguiente: “Las formas tradicionales de Arte digital incluyen impresiones, fotografía, escultura, instalaciones, vídeo, cine, animación, música y performance. Nuevas formas que son únicas para el mundo digital incluyen la realidad virtual, software art y el net art [6]”. Por lo que es parte importante del presente estudio, la forma en que las obras o las prácticas artísticas han sido creadas.

Hasta este punto, independientemente de lo que se pueda discurrir al respecto, lo que es un hecho es la espectacularidad y la diversidad de muchas de las piezas y prácticas artísticas digitales. En el caso de la espectacularidad preocupa, en ocasiones, que las piezas creadas contengan elementos, o efectos, que, por causar únicamente revuelo, sean consideradas piezas artísticas, tan es así que en foros y seminarios sobre Arte digital tengan presencia. Al respecto ya se ha discutido el problema de que se busque el impacto de una pieza a través del uso de la tecnología. Wolf Lieser comenta:

Para una obra de arte no es determinante concretar con qué medios técnicos se ha llevado a cabo; lo que realmente importa es que el resultado sea convincente, tanto desde el punto de vista de su contenido como de su estética […] En su sentido más estricto, la producción digital puede definirse como arte cuando conceptualmente se utilizan las posibilidades del ordenador o de Internet con un resultado que no sería alcanzable por otros medios. Asimismo, pertenecen al Arte digital aquellas obras artísticas que, por un lado, tienen un lenguaje visual específicamente mediático y, por otro, muestran las metacaracterísticas del medio [7].

Actualmente, “…el Arte digital se ha convertido en una disciplina que agrupa a todas aquellas manifestaciones artísticas llevadas a cabo con un ordenador. Por definición, estas obras de arte tienen que haberse elaborado por medios digitales y pueden ser descritas como una serie electrónica de unos y ceros [8]”. De tal manera que, “…un artista digital es aquel creador que usa medios computacionales en cualquiera de los pasos previos a la materialización de la obra o en su exhibición. Es decir, aquel artista que trabaja con ordenadores o computadoras para crear, usando tecnologías digitales, o para mostrar su obra…” [9]. De acuerdo con W. Lieser no toda representación digital es Arte. La frontera es imprecisa: el Arte digital combina en gran medida arte, ciencia y tecnología. Las raíces del Arte digital se encuentran en las matemáticas y la informática. “¿No recuerda esto a la época del Renacimiento, en la que Leonardo da Vinci, además de artista, era inventor, Miguel Ángel, ingeniero, y Galileo Galilei, por contra, también artista?” [10]. Combinaciones que ofrecen ventajas, ya que se traducen en nuevas posibilidades que amplían horizontes. Uno de los fundamentos del desarrollo creativo se encuentra en la combinación entre áreas que suponemos no habrían de tocarse. El Arte digital combina varias áreas aparentemente disímbolas, lo que lo convierte en un caldo de cultivo propicio para nuevas ideas.

A tenor de lo citado podemos mencionar que: el Arte digital es una rama del Arte que utiliza los medios y herramientas más contemporáneos, por lo que consecuentemente definen la época en la que vivimos. Hoy en día, Arte digital es un término que engloba toda la producción de artistas que trabajan con ordenador durante el proceso de la obra, o dentro de la exhibición de la misma. Teniendo en cuenta que no toda representación digital es arte, los límites son imprecisos debido a que el Arte digital combina arte, ciencia y tecnología, de tal manera que esta mezcla de recursos genera un ámbito más amplio de trabajo en la creación artística, que ofrece tanto estímulos interesantes como nuevos retos en la clasificación y definición de la misma.

 

Proceso creativo

Una vez habiendo abordado en el apartado anterior lo concerniente al Arte en México, en este apartado se tratarán aquellas cuestiones vinculadas a los procesos de creación, los que están relacionados, a su vez, con los procesos de producción creativa de artistas digitales mexicanos, toda vez que se trata de los mismos procesos mentales. Es importante realizar el análisis previo al estudio de los procesos de creación de los artistas digitales mexicanos: contribuyen al entendimiento de los cauces que toma la propia ideación. El siguiente análisis constituye una de las razones fundamentales del presente proyecto de investigación, pues a su vez el análisis de los procesos de producción de los artistas digitales tendrá como eje esa perspectiva.

Considerando que la creatividad es la capacidad del ser humano de producir cosas originales con cierto valor, nuestro objeto de estudio tiene como propósito el estudio de los procesos de la producción artística. Los productos de la creación considerados creativos abarcan todas las áreas del quehacer humano; pensemos, por ejemplo, en las grandes aportaciones que han hecho filósofos, teólogos, artistas y científicos a la humanidad; seguramente sin ellos hubiera sido otra nuestra historia. En el caso específico que nos ocupa el valor lo asignan: los críticos, los museos, las galerías, por supuesto, el propio público y el artista.

Un aspecto interesante de la creación es advertir si la necesidad representa la causa del origen de nuevas ideas; con este supuesto puede afirmarse que existe una relación de causa efecto entre ambas. En las obras de arte, desde esta conjetura, vemos que son el resultado de la necesidad de expresión y de la comunicación del artista. Otra interrogante relacionada con el resultado del proceso de creación es si existe lo totalmente nuevo; tenemos así que no existe nada creado por el hombre que sea totalmente nuevo, pensemos en Alzado vectorial de Rafael Lozano-Hemmer: otros artistas ya habían trabajado antes con el rayo láser para la creación de obra artística; ciertamente con enfoques distintos y en épocas distintas. De acuerdo con Frank Popper, el rayo láser fue usado por primera vez como medio del arte en 1965 [11] y en piezas como Inclined planes (1989) de Rockne Krebs ya se aprecian similitudes con el uso de rayo láser y, sin embargo, las obras de Lozano-Hemmer, en esencia, son muy distintas. Por lo que no es extraño encontrar en el Arte actual obras que retomen temas preexistentes, o incluso obras, ya existentes, vistas desde otra perspectiva.

Tenemos que la creatividad es entonces:

Una de las más complejas conductas humanas y se manifiesta de formas distintas según el campo en el que se desarrolle. La creatividad tiene mucho que ver con la inteligencia, con la que mantiene diferencias, aunque no radicales, puesto que una mente creativa debe ser una mente inteligente y una mente inteligente debe ser creativa […] la creatividad multiplica las posibilidades, hace que cualquier cosa esté siempre abierta, esté disponible para nuevas interpretaciones y actualizaciones [12].

Actualmente, el término creatividad abarca un amplio margen de actividades humanas relacionadas no sólo con el arte, pero ¿cuándo se puede decir que una obra es creativa? Uno de los rasgos que distingue a las obras creativas de cualquier ámbito es la “novedad”. Sin embargo, la creatividad no sucede cada vez que se da la novedad, pues lo que es nuevo en un sentido no lo es en otros, ya que cualquier cosa que haga el hombre parece haber existido antes en alguna forma muy similar a la creada, Tatarkiewicz apunta lo siguiente:

La respuesta parece sencilla. El rasgo que distingue a la creatividad en todos los campos, tanto en pintura como en literatura, en ciencia como en tecnología, es la novedad: la novedad que existe en una actividad o en una obra. Pero ésta es una respuesta simplista; la creatividad no se da cada vez que se da la novedad. Toda creatividad implica novedad, pero no a la inversa. El concepto de novedad es vago –lo que es nuevo en un sentido de la expresión, no lo es en otro sentido […]. [13].

Otro aspecto que complica la asignación del término creativo aplicada a algo, es que la novedad no se puede medir; además de que existen varias clases: una forma nueva, un modelo nuevo y un método de producción nuevo, entre otros. De tal manera que se considera creativa a una persona cuyos trabajos no sólo son nuevos en el sentido de originales, sino que además son la manifestación de una habilidad especial, de un talento innato o adquirido.

No obstante, estos rasgos –como la novedad y el talento– sólo pueden reconocerse intuitiva y subjetivamente; por tanto, la creatividad no es un concepto sobre el cual puedan emitirse juicios de valor con precisión porque hay muchas variables en juego, de ahí que sea complejo evaluar un producto creativo. Aunque de acuerdo con Torrance [14] los siguientes aspectos pueden ayudar a evaluar la creatividad: la fluidez, que se define por el número total de propuestas relacionadas con el tema representadas por el creador; la flexibilidad, que se refiere a si cada representación de un mismo tema es diferente en cada caso y la originalidad, que se define por el número de respuestas del creador que no se repiten en la muestra analizada. Para que un evaluador establezca si es una respuesta prototípica o no lo es, previamente deberá visualizar una muestra seleccionada de trabajos similares. Sin embargo, los aspectos antes mencionados, no pueden considerarse sin tomar en cuenta otros factores de tipo contextual, es decir, las circunstancias y formas en que el artista crea; por lo que no son conceptos aislados, sino que dependen de la realidad que el individuo vive al momento de la creación.

Apuntaremos, finalmente, que tal y como mencionan Heidegger, Cassirer y Koestler:

La creatividad por medio de la cual completamos los datos que recibimos del exterior es un hecho incuestionable, ocurre en cada actividad del hombre, es universal e inevitable. Puede decirse que el hombre está condenado a la creatividad. Sin ella no llegaría a saber nada, ni podría hacer nada. La creatividad entendida así de forma general se manifiesta no sólo en lo que la gente pinta y compone, sino en las mismas cosas que ve y oye. En cierto modo se da en las formas constantes. [15].

 

Relación arte digital y diseño

Las relaciones que se establecen entre el arte digital y el diseño, parten desde el medio que es esencial al arte digital: el ordenador. Si bien el diseño se concentra en comunicar un mensaje en específico y en el arte digital en ocasiones no es prioritario, es posible distinguir entre ambas áreas un hermanamiento en el uso de software y hardware, como también en un interés por crear desarrollos visuales que resulten interesantes para la audiencia, espectadores, usuarios y participantes.

Es necesario mencionar, que no existe un solo método para medir la comunicabilidad de un mensaje, como tampoco su impacto visual, no obstante, a través de esta investigación fue posible detectar creadores digitales que implementaron recursos del diseño en la realización de desarrollos en el arte digital, caso es de Leslie García (Tijuana, 1980 ca.-…), quien curso la carrera en Diseño Gráfico en su natal Tijuana, no obstante dejó la carrera trunca debido a que encontró el lenguaje del diseño gráfico limitado para lo que ella quería comunicar, en una primera etapa artística exploró la posibilidad de dar movimiento a su obra pictórica a través de la animación, posteriormente se integró a comunidades de conocimiento internacionales que propugnaban por el uso del software libre y el open source (como Eyebeam entre otras). Es así que eventos como InSite en Tijuana –al cual la invitaron a colaborar- fueron su entrada al mundo del arte electrónico y el arte digital, actualmente vive en la Ciudad de México y a través de entrevista para esta investigación vía Skype mencionó que su formación como diseñadora le enseñó la metodología para abordar la solución de problemas de creación en el arte digital, comenta iniciar la elaboración de un proyecto a través del bocetaje.

El artista electrónico y digital Arcángel Constantini (Cuautitlán, 1969) considera que siempre ha estado explorando en diversas áreas, no obstante, comenzó a estudiar la Licenciatura en Diseño Gráfico, porque deseaba una carrera de arte vinculada a la tecnología y en ese momento no existía en México, así que el diseño gráfico era la más próximo, ya que hacían uso de los ordenadores. Sin embargo deja la carrera en quinto semestre, debido a que consideró que la universidad donde estaba matriculado se había estancado, de hecho no contaban con laboratorio de cómputo y los ordenadores eran de su interés, ya que trabajaba y tenía ordenadores de los llamados “Amiga” en casa (serie de hardware de Commodore popular en los ochenta y noventa, porque representaba tal vez, el único equipo de bajo costo para producción profesional de vídeo en la época), con los que hacía animaciones para clubes de música electrónica. Cuando deja la licenciatura se dedica a trabajar en la compañía de televisión MVS (Multivisión), donde permanece por cinco años como director creativo; por lo que considera su formación en tecnología la obtuvo en MVS, en su formación artística se considera autodidacta, al respecto menciona: “…uno no para de estudiar, uno no para de hacer carreras. Cada proyecto es meterte a una investigación” (entrevista realizada al artista digital Arcángel Constantini por Cynthia Villagómez Oviedo en la Fonoteca Nacional, Coyoacán, Ciudad de México. 1 de octubre de 2011. Duración entrevista en vídeo, duración 00:21:43).

Actualmente Arcángel Constantini está dedicado al arte únicamente, para llegar a ese punto, dejó de trabajar en el canal MVS y ahorró algo de dinero para poder dedicarse a generar obra creando una de las producciones en red más vastas que algún artista mexicano haya creado a la fecha en Net Art. Estas obras –menciona–, no le redituaron recursos económicos directamente porque son libres (no comisionadas), aunque indirectamente le proporcionaron el escaparate para que su obra fuera vista y posteriormente tener la oportunidad de que fuera apoyada financieramente. Por lo que Arcángel Constantini menciona que siempre ha tenido la necesidad de utilizar recursos para expresarse, y le ha apasionado trabajar en sus desarrollos, esto le ha permitido hacer una carrera y optar por becas por trayectoria artística, a la vez que desarrolla trabajo artístico libre no subvencionado.

Arcángel considera su propio trabajo lo ha ido formando. Lo que le permitió desarrollarse en producción fue su trabajo como curador y productor en el Cyberlounge del Museo Tamayo, donde laboró casi nueve años en proyectos para la red a la vez que trabajaba tecnologías de hacking de computación física.

En el caso de Arcángel Constantini, el vínculo con el diseño –gráfico en especial- es muy notorio, ya que cuenta con numerosos trabajos de NetArt (unosunosyunosceros.org) donde los elementos del diseño, a saber, color, tipografía, composición y forma, constituyen un todo unificado, de tal forma que hacen pensar en composiciones que han sido ensayadas de manera previa durante el proceso, hasta dar con la solución gráfica idónea, lo mismo en el desarrollo “Bakterias” (1996-…) integrada por bacterias antropomorfas formadas por figuras geométricas con contornos suavizados con curvas, estas “Bakterias” son semejantes a diseños de personajes para marcas o logotipos, es un proyecto en continuo desarrollo, que a la fecha cuenta con el diseño de cientos de “Bakterias” o personajes que hacen alusión a que estamos integrados por miles de bacterias en nuestro organismo.

 

Conclusiones

En el caso específico que nos ocupa y derivado de lo anterior surge la reflexión de que los artistas digitales estudiados resuelven por sí mismos sus necesidades de diseño, es decir, a través de su formación como diseñadores, ya que aunque esta formación haya sido trunca, sentó las bases metodológicas para su desenvolvimiento en el arte digital con los preceptos del diseño, a saber, exploración visual de diversas ideas a través del bocetaje digital o manual, así como la búsqueda de varias soluciones previas a la propuesta final, el equilibrio de los elementos del diseño (color, forma, tipografía, composición), también es visible en sus trabajos, en especial los de NetArt de Arcángel Constantini. Todo lo anterior, lleva a la conclusión de que, si bien las escuelas para artistas digitales son incipientes (apenas diez años o menos, como la Universidad Autónoma Metropolitana campus Lerma o en la Universidad de Guanajuato en el Campus Irapuato-Salamanca), la mayoría de los artistas digitales en activo son autodidactas. De tal manera que, la injerencia de los diseñadores en los procesos de realización del arte digital son importantes, da cuenta de ello también la contratación de los mismos, como es el caso del artista electrónico nacionalizado mexicano Iván Abreu (también con formación en diseño en su natal La Habana en Cuba), quien en su estudio y dependiendo del proyecto contrata diseñadores, tal y como sucedió en la obra: “Multiple Vortex Tornado” (2013), donde uno de los egresados del Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato, Edgardo Dander, fue contratado por Abreu para dicha obra, que lejos de tratarse de un hecho aislado, da cuenta de una necesidad: Si las obras de arte digital estarán expuestas a un público que generalmente interactúa con las mismas, luego entonces, la necesidad de un especialista en comunicación visual, como es el caso de diseñadores gráficos e incluso industriales y de interiores, es indispensable.

No obstante lo anterior, el diseño gráfico y el arte digital son áreas vinculadas al arte (arte aplicado y arte con el uso de tecnología respectivamente) plenamente diferenciadas, con actividades y objetivos preponderantes en distintos ámbitos, pero con fuertes conexiones en determinadas partes de los procesos entre unos y otros. El diseño forma parte del arte digital, como el arte digital en su vertiente comercial es parte del diseño; en un futuro no muy lejano se verán más colaboraciones entre uno y otro campo.

 

Índice de citas

[1] Jarque, F. (2005) “Los límites entre arte y no-arte”, entrevista con María de Corral y Rosa Martínez, Periódico El País en línea, https://elpais.com/diario/2005/03/05/babelia/1109983150_850215.html. Consulta: 13 de febrero de 2019.

[2] Manovich, L. (2001). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación (1ª. Ed.). Barcelona, España: Paidós, p.p. 64-65.

[3] Artnodes. www.artnodes.uoc.edu. Núm. 11, 2011. Artículo de Paul, Cristiane. Nuevos medios, Arte-ciencia y Arte contemporáneo: ¿Hacia un discurso híbrido? Consulta: 5 de enero de 2012.

[4] Pau Alsina, op. cit.

[5] Wands, B. (2007). Art of the digital age (1a. Ed.). Nueva York, Estados Unidos: Thames y Hudson. p.p. 10-12.

[6] Ibídem, p. 12.

[7] Lieser, W. (2010). Arte digital, nuevos caminos en el arte (1ª. Ed.). Potsdam, Alemania: h.f.Ullmann, p. 12.

[8] Lieser, W. (2009). Arte Digital (1a. Ed.) Colonia, Alemania: Ullman. 2009, p. 11.

[9] Apuntes de sesión, Docto. Don Francisco Giner Martínez, Profesor del Doctorado en Artes Visuales e Intermedia, Universidad Politécnica de Valencia, España. 2007.

[10] Lieser, W. (2010). Arte digital, nuevos caminos en el arte (1ª. Ed.). Potsdam, Alemania: h.f.Ullmann. P.12.

[11] Popper, F. (1993). Art.of.the.electronic.age (1a. Ed.). Londres, Inglaterra: Thames & Hudson, p. 29.

[12] Rafols, R. (2003). Diseño audiovisual (1a. Ed.). Barcelona-Gustavo Gili, p.p. 56-57.

[13] Tatarkiewicz, W. (2002). Historia de seis ideas (7a. Ed.). Madrid-Tecnos/Alianza, p.p. 292.

[14] Revista.unam.mx. http://www.revista.unam.mx/vol.10/num12/art88/int88/int88d.htm. De: Tabla: Indicadores y rasgos de la creatividad. Consulta: 19 de septiembre de 2012.

[15] Wladyslaw Tatarkiewicz, op. cit., p. 296.

 

Bibliografía

Lieser, W. (2010). Arte digital, nuevos caminos en el arte (1ª. Ed.). Potsdam, Alemania: h.f.Ullmann.

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Recursos electrónicos

Artnodes. www.artnodes.uoc.edu. Núm. 11, 2011. Artículo de Paul, Cristiane. Nuevos medios, Arte-ciencia y Arte contemporáneo: ¿Hacia un discurso híbrido?

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Revista.unam.mx. http://www.revista.unam.mx/vol.10/num12/art88/int88/int88d.htm. De: Tabla: Indicadores y rasgos de la creatividad.