Algunas consideraciones para el diseño de interfaces digitales centradas en el usuario

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Decima Primera Edición Diciembre 2011
Actualizado: Monday, August 25, 2014 - 09:49
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El concepto de Interfaz

 

La noción de interfaz, de uso corriente en la jerga tecnológica, se origina en la biología como forma de hacer referencia a la membrana que permite el intercambio entre dos medios físicos. Es a partir del desarrollo de la cibernética, durante la segunda mitad del siglo XX,  que tiene lugar su incorporación dentro de la terminología especializada, para nombrar, en un sentido análogo al original, a los mecanismos que permiten la conexión y el intercambio de información entre la máquina y el usuario. La manera en que Gui Bonsiepe utiliza e incorpora el término dentro de las discusiones sobre diseño, se encuentra en un sentido semejante[i] (Bonsiepe, 1999).

 El concepto de interfaz, y las teorías sobre su funcionamiento, quedan contenidas dentro de un concepto mayor, el de la Interacción entre el hombre y la computadora (Human-Computer Interaction: HCI) entendida como el estudio de todos los elementos que intervienen en nuestra operación de las máquinas y que determinan la forma en que realizaremos manipulaciones sobre ellas. Particularmente, con la aparición de las interfaces gráficas de usuario (Graphic UserInterface : GUI) durante los años setenta y su posterior comercialización en la década siguiente, la noción de interfaz, y las características que determinan su correcto funcionamiento, se convierten en un problema relevante para el trabajo de diseño. El presente texto, se centra en las interfaces de navegación de sitios de internet, sin embargo, para ello es preciso realizar en primera instancia una mirada de mayor amplitud, que nos permita reflexionar acerca de las implicaciones del concepto de interfaz en función de la complejidad asociada a la interacción con los sistemas digitales y que resulta, paradójicamente, mucho más clara cuando miramos a nuestro objeto de estudio como una constante de las prácticas culturales en la vida cotidiana.

Si bien, la lectura que se le da al término interfaz está habitualmente marcada por su utilización en el ámbito tecnológico, con énfasis en lo referente a aquello que vemos en la pantalla de la computadora y a la manera en la que operamos e interactuamos con el software, es preciso tomar una perspectiva mucho más amplia del concepto, en el entendido de que nuestra interacción no solo con la tecnología digital, sino con un mundo conformado por objetos producidos por el hombre, está mediado por interfaces que posibilitan la operación de dichos objetos. Diseñadores como Donald Norman han abordado desde perspectivas semejantes el problema del diseño de objetos poniendo énfasis en la facilidad de su operación por parte de un usuario determinado (Norman, 1990)

Así, debiéramos de considerar ejemplos de interfaz, no solamente a los botones del control remoto de un televisor o a las palancas, botones y pantallas de la cabina de mando de un avión  (ejemplos paradigmáticos cuando se aborda el diseño de interfaces), sino que debiéramos de incluir bajo este concepto también a la manera en que hojeamos un libro o miramos una película.

Puede parecer un exceso a primera vista asumir al libro impreso como una forma de interfaz, sin embargo, si nos detenemos a analizar la forma en que, mediante el índice, y a través de páginas numeradas y separaciones en capítulos, nos encontramos frente a un sistema de organización que tiene su propia lógica y que requiere de un usuario que posea alguna información previa sobre su utilización, conformando con ello un sistema de mediación entre el contenido y el lector que, accede a los datos y encuentra determinada información a partir de la correcta utilización de los elementos de presentación de la estructura, es decir, de la interfaz. En este sentido, es de tomar en cuenta que la forma de operación de los objetos, no es cuestión únicamente de permitir el libre juego de la intuición, sino que requiere siempre de alguna forma de aprendizaje, o al menos, de alguna clase de antecedente que nos permita operar los objetos, desplazarnos por las interfaces y encontrar lo que estamos buscando.

Algunos autores se han ocupado ya de la manera en la que es posible plantear el concepto de interfaz cultural, trazando cierta línea de continuidad entre texto, medios audiovisuales y nuevas tecnologías (Manovich, 2001). Esto se halla en relación con el hecho de que las interfaces constituyen en sí mismas una suerte de sistema lógico a partir del establecimiento (y reiteración) de ciertas convenciones, un ejemplo de ello está en la manera en la que al ver una película, nos sumergimos en la trama y recibimos la información que constituye la narración sin percatarnos conscientemente de la forma en que la imagen en movimiento está articulada para transmitirnos dicha información. No somos conscientes del funcionamiento del montaje, de la yuxtaposición de planos, del uso de disolvencias y cortes directos en la unión de estos planos y de sus significaciones, simplemente leemos el contenido sin notar la interfaz. Pensamos que, en tanto operación que tiene lugar en el lenguaje, la producción y la lectura de las interfaces, permite aplicar este concepto prácticamente a cualquier forma de producción de objetos para ser recibidos por el hombre, desde el funcionamiento del interruptor que enciende el foco de una habitación a la puesta en escena de una ópera contemporánea, pasando por un larguísimo y casi infinito etcétera.

Esta visión de mayor amplitud del término, nos permite valorar aspectos básicos del concepto, como por ejemplo, la manera en la que la cultura y los valores contextuales intervienen en la posible utilización de los sistemas digitales; es decir, la comprensión de la interfaz como algo que no se resuelve únicamente en la definición de criterios perceptuales y/o físicos de asimilación de formas y colores, sino el entendimiento de que su correcta funcionalidad está vinculada con la existencia y la comprensión del ámbito cultural en el que funciona y en donde construye un lenguaje con convenciones propias, mismas que deben de ser, de alguna forma, aprendidas por el potencial usuario.

Es precisamente, la conformación de un lenguaje propio, lo que permite la articulación del dispositivo de mediación que nos permite acceder a la información y decodificar su organización interna, independientemente de cuan compleja pueda ser esta.

 

 

La interfaz digital

 

Bajo esta lógica, las diferencias significativas entre las interfaces se encontrarían, no en la clase de contenido que transmiten ni en la tecnología que utilizan, sino, en los posibles grados de complejidad de su lenguaje, por la cantidad de variables que norman su utilización y que les permiten transmitir información. En ese sentido, la operación del interruptor que permite únicamente posición de encendido y de apagado, requiere de una interfaz de suma sencillez, que no necesita de mayores antecedentes por parte del usuario, quien podrá operarlo independientemente de sus condiciones específicas[1]. Por el contrario, comprender[2] una película de cine alternativo, que altera el orden narrativo y lleva al límite el uso de las convenciones lingüísticas propias del medio, requiere de una formación cultural mucho mayor por parte del usuario quien deberá de estar al tanto, de principio, de las posibilidades que brinda el medio para alterar los usos de su lenguaje y no quedar simplemente desconcertado frente al dispositivo que permite transmitir la información.

De la misma forma, las interfaces digitales, que nos permiten desplazarnos mediante íconos y botones, localizando información y ejecutando acciones en la computadora, corresponden a formas de lenguaje que parten de ciertas convenciones de mayor o menor complejidad y que marcan la facilidad en su utilización. En el fondo, las diferencias que existen en la percepción de las plataformas comerciales PC y Mac, están marcadas no por el funcionamiento interno de los sistemas (desconocido en sus particularidades por la inmensa mayoría de los usuarios), sino por sus distintas interfaces, y por la manera en la que ambas proponen distintas interacciones al usuario, a pesar de tener un origen común en el paradigma desarrollado en el Palo Alto Research Center (PARC) para Xerox. Es producto de esta tradición el concepto de user-friendly, es decir, la producción de interfaces que resulten fácilmente utilizables por el usuario, y que no requieran de una instrucción previa; el éxito en la masificación de la computadora como producto comercial, está relacionado –entre otros factores- con el momento en que aparecen las interfaces gráficas, que permiten al usuario no experto utilizar los dispositivos. La interfaz desarrollada en PARC implicó el paso de la comunicación con la computadora a través de línea de comandos, a las GUI que hoy en día son la norma, que determinan nuestra interacción con la computadora y que marcan nuestra comprensión del medio y de sus posibilidades.

El paso a la interfaz gráfica implicó no solamente un avance en la facilitación en el uso de los sistemas digitales, sino la construcción de una forma lingüística propia que se encargó de llenar al diseño de interfaces de metáforas y referencias de la vida cotidiana, para lograr que los usuarios utilizaran correctamente los sistemas.

Estas metáforas están presentes en cada elemento de las GUI. Si nos detenemos en algo tan simple como el ícono que representa la esquematización de una casa, presente en múltiples interfaces, como las de los navegadores de internet, encontramos varios niveles de relaciones metafóricas, entre ícono y concepto casa, casa e inicio. Esto hace presente el uso que la tecnología digital hace de referentes culturales previos y nos muestra la necesidad que tienen los sistemas de navegación de construir metáforas como una manera de volver comprensible la utilización de los sistemas.

Carlos Scolari ha trabajado respecto a dichas metáforas, produciendo una taxonomía de las mismas, separándolas entre aquellas que hacen alusión a la conversación, al instrumento, a las superficies de lectura y al espacio (Scolari, 2004)

La separación responde a la pregunta,  ¿qué clase de interacción nos propone el dispositivo? ¿Es un espacio para visitar? ¿Un objeto que vamos a manipular? En la forma en que es articulada la metáfora del modelo conceptual es que se define, en buena medida, la posible eficacia comunicativa de un proyecto digital.

Dichas metáforas, permiten la estructuración de la información y facilitan el intercambio entre hombre y computadora, posibilitando la interacción de manera adecuada y proponiendo un modelo conceptual para la organización, transmisión y comprensión de la información. Es preciso marcar aquí, la relevancia que tiene para el funcionamiento de la interfaz el concepto de arquitectura de la información, entendido como la selección y organización de la información para su presentación, en tanto esta mediación implica  el privilegio de ciertos datos en detrimento de otros. No es posible –y en el fondo, esa es una de las máximas del diseño de interfaces digitales- mostrarlo todo en pantalla al mismo tiempo; por lo tanto, es preciso realizar una jerarquización, una organización estructural que determine niveles diferentes de acceso para diferentes tipos de informaciones. La forma de presentación de dicha estructura, es la que tiene por punto de partida alguna referencia cultural previa, que permita al usuario ubicarse en el nuevo medio, asociando su operación con algo ya existente en el mundo físico, sea una tienda, una página de papel, etc.

La manera en que el usuario interviene en la navegación, va articulando un relato, construyendo una narrativa a punta de clicks en sucesión e implica también la producción de una forma de agenciamiento, entendido este, como el establecimiento de una red de relaciones en transformación, que configuran la posición del sujeto dentro del entramado social. Quien usa una interfaz para acceder a cierta información, está operando dentro de la construcción de dicha información, articulando una forma individual de acceso al conocimiento y estableciendo una forma narrativa particular para dicha información. Cada vez que navegamos, estamos escribiendo un texto, y al hacerlo, nos tornamos parte de una red de relaciones entre datos cambiantes.

 

 

Interfaz: Cultura e ideología

 

Sería posible afirmar que una de las premisas en el diseño de interfaces, es que nadie lee los manuales de los programas o artefactos, y por lo tanto, su utilización debería de ser posible únicamente a partir de la intuición del usuario. El trabajo del citado Donald Norman se centra en el concepto de affordance, reinterpretado del propuesto por el psicólogo perceptual J. J. Gibson; Norman lo entiende como la manera en que el objeto diseñado –y la interfaz, desde nuestro enfoque- sugiere posibles acciones al usuario, indicándole su utilización.

Una de las primeras líneas de desarrollo en el trabajo con interfaces, tiene como punto de partida las ideas de Norman, en la búsqueda de la invisibilidad de la interfaz, es decir, la producción de formas de mediación que resulten apenas perceptibles de manera consciente por parte de los usuarios, y que les permitan concentrarse en la información a la cual están tratando de acceder (y no tanto en como acceder a ella).

Nuestra noción amplia de interfaz, nos permite llevar esta misma tendencia hacia los medios audiovisuales para continuar problematizándola y explorarla en profundidad. En una película, se busca primordialmente que el espectador se sumerja en la historia, estableciendo relaciones de empatía o rechazo con los personajes, decíamos líneas atrás, sin percatarse de manera consciente del dispositivo narrativo que está siendo utilizado para contar la historia. En el caso de los medios audiovisuales, dicho dispositivo –de transmisión de información- está sostenido por el concepto de montaje, en el caso del trabajo con medios digitales, son la interacción y la hipertextualidad los conceptos que permiten la operación de las máquinas sin necesidad de detenernos a cada paso, para pensar en cual es el camino a seguir.

En todo caso, lo que resulta interesante de esta perspectiva, es la idea de que la utilización de las interfaces es algo que no se puede dar de una manera natural, ni automática ni transparente; sino que requieren, necesariamente de alguna forma de aprendizaje –consciente o no- que permite su posterior utilización de manera intuitiva.

La recurrencia a la metáfora está sostenida por la necesidad de abordar la operación de la interfaz como algo que no ocurre en relación con alguna clase de lenguaje natural que permite únicamente a partir del sentido común, interactuar con los sistemas, sino como algo que requiere de una formación cultural determinada por parte del usuario. Esta perspectiva, nos obliga a poner atención en las condiciones culturales específicas del usuario, tanto en lo que se refiere a su habilitación en el uso de las tecnologías, como en el entorno cultural en el que se desenvuelve y del que habremos de estar al tanto, para poder utilizarlo adecuadamente en el desarrollo de la interfaz ¿Cómo plantear una interfaz que establezca una analogía del funcionamiento de una biblioteca a un usuario que nunca ha asistido presencialmente a una?

A estas metáforas que permiten una forma de estructuración de la información y de establecer esta suerte de conexión con el usuario que permita la comprensibilidad de la información (y que termina por conducirnos al establecimiento de una forma narrativa), algunos autores (Garret, 2003) les llamanModelos Conceptuales.

Una de las necesidades en la toma de conciencia en la existencia de estos modelos, es la necesidad de establecer una lógica de sistema alrededor de ellos, pensemos en un ejemplo para clarificar esta idea: Si en un sitio de internet se utiliza la metáfora/modelo de la tienda virtual, entonces, todos los elementos de la navegación, deben de ser consistentes con dicha idea de tienda: los productos se colocaran en un “carro de compras”, en donde se pueden meter y sacar; de hecho, los botones que permitan controlar los productos a consumir, debieran de estar pensando justamente en que la metáfora que está siendo utilizada es la de colocar dentro del carro o sacar del carro, y no sumar y restar o simplemente editar, lo que correspondería a un modelo conceptual semejante al de la consulta de un material impreso. Una simple revisión a la manera en que opera el portal líder en venta de libros por internet, Amazon, nos permitirá constatar la consistencia en el uso del modelo.

La reiteración en el uso de estos modelos y metáforas, genera precisamente una convención cultural, que es seguida por el usuario de una manera más efectiva, al no necesitar de un proceso de aprendizaje, pues ya ha interiorizado el funcionamiento básico de la navegación a partir de la consulta de ortos sitios. Justamente el modelo de la tienda virtual y el concepto carro de compra son una muestra de ello.

En relación con ello, es preciso encontrar un método eficiente de nomenclatura para hacer referencia a cada parte del contenido dentro del sistema, esto nos debe de permitir llevar el nivel interno de la arquitectura de la información en donde los datos son organizados y etiquetados para su despliegue adecuado, a una presentación visible para el usuario en la que sea posible detectar la lógica que se utilizó para nombrar cada botón y sobretodo, posibilite la intuición respecto a que ocurrirá cuando se haga click en dicho botón, hacia donde nos llevará. Este es quizás, el único punto en el cual podemos seguir hablando de cierto grado de transparencia en el diseño de interfaces: en la producción de botones y nombres de botones, como una suerte de puertas de cristal que permiten ver el interior antes de entrar.

La adecuada utilización de la interfaz, y la posibilidad de que el usuario participe de ella, comprendiendo su metáfora y modelo conceptual están pues, marcadas por el contexto cultural en que tiene lugar la operación. Mucho se ha dicho respecto a la manera en que las nuevas tecnologías, particularmente internet, abolen las distancias y tienden hacia una homogeneneidad globalizada. Esto sin embargo, no deja de ser relativo en tanto la interacción digital es una acción que tiene lugar por parte de un usuario específico, con condiciones particulares y emplazado en una geografía determinada: no es lo mismo hacer click en Londres que en Nueva Delhi o en Bogotá, independientemente de si el servidor que contiene la información localizada se halla en Nueva Jersey.

En ese sentido, y a partir de la necesidad de asumir a la producción y consumo de la interfaz gráfica como una operación que ocurre en contextos específicos, y que dichos contextos determinan su eficacia comunicativa, es preciso señalar dos últimas consideraciones al respecto:

Por un lado, la relevancia del concepto de interfaz en tanto es a partir de ella que se establece una relación particular con el usuario, el cual puede ser un espectador o un participante del sistema, en función de la manera en que dicha sistema establece ciertas reglas, dinámicas y formas narrativas para provocar la interacción.

Las metáforas narrativas que son utilizadas en su estructuración, proponen una serie de interacciones posibles al usuario, definiendo su grado de participación, y con ello, construyendo un usuario ideal para la operación.

De la misma forma, la interfaz propone, en última instancia, un sistema de representación de la realidad articulado mediante la utilización de ciertas paletas de colores, de ciertas imágenes para ilustrar un tema y, sobre todo, del diseño de una estructura de contenidos, la arquitectura de información del sistema, que categoriza y jerarquiza los datos contenidos. Todo ello implica necesariamente una toma de postura sobre la materia trabajada. No existe aquí, -como tampoco existe en otras formas de diseño, pero en este caso es particularmente evidente- la posibilidad de construir un diseño sin emitir una opinión, sin manifestar una postura implícita. El mero hecho de establecer cierta forma de organización para la  información implica, necesariamente el darle privilegio a unos puntos por encima de otros, implica que dentro de la totalidad de la información, existe algo que debe de ser realzado por encima de lo demás. Un error común, es pensar que detrás de jerarquizaciones de este tipo se encuentran únicamente razones objetivas; tal vez, uno de los primeros pasos en la producción de una interfaz debiera de ser, por el contrario, la conciencia de la existencia de cierta carga ideológica implícita en la formulación del diseño y la organización de la información.

 

 

BIBLIOGRAFÍA

 

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Garret, Jesse James (2003), The elements of user experience, Berkeley, New Riders.

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Wood, Larry E. (1997), User interface design: Bridging the gap form user requirements to design, Boca Raton, CRC Press.

[1] Dicha sencillez no implica que no exista ahí un código que permite establecer relaciones de significación del tipo palanca abajo significa interruptor apagado, palanca arriba significa interruptor encendido. Cuando además se añaden íconos para facilitar la operación, el código se hace aún más evidente

[2] La comprensión de un objeto cultural está determinada, bajo el argumento que estamos sosteniendo, por la efectividad con que la interfaz logra transmitirle información al usuario. En ese sentido, el uso adecuado de las convenciones cinematográficas es lo que permite la generación de una interfaz funcional.

[i] Las diferencias entre la aplicación que en lengua castellana  se hace de los términos interfaz e interfase serán materia de un futuro texto que actualmente se encuentra en proceso.