El plagio de marcas gráficas como una práctica recurrente en el ejercicio del diseño gráfico, que no debe pasar inadvertido.

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Décimo Octava Edición Diciembre 2018
Actualizado: Monday, December 31, 2018 - 23:44
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Resumen:

La práctica del plagio y falsificación no es un fenómeno nuevo tanto así que en el pasado no se consideraba como un delito sino un atributo o signo de talento, incluso en las escuelas de arte no es raro que se lleve a cabo alguna actividad dedicada a la copia de algun autor reconocido tratando de imitar la perfección de la técnica ya sea en dibujo o pintura; sin embargo en el presente esta acción se considera como una práctica deleznable que lamentablemente se quiera o no, perjudica de sobre manera la imagen de quien así lo lleva a cabo.

En este texto, se abordarán algunos aspectos relevantes de este hábito en el diseño, sin embargo se le dará un énfasis particular, al plagio y o al parecido razonable en el Diseño Gráfico particularmente al ámbito del diseño de marcas gráficas.

 

Introducción.

¿Plagio o parecidos razonables? Frase difundida en la Internet, que muestra algunas de las marcas gráficas más difundidas como plagios o como piezas de diseño que conservan algunos atributos tales como forma y color de algunas marcas líderes y que revelan con claridad, la facilidad, el descaro y procacidad en el uso o apropiación de material ajeno.

 

¿Qué es plagiar? Iniciemos este documento definiendo el término. Según la RAE hay varias acepciones del mismo:

 

1. Copiar en lo sustancial obras ajenas, dándolas como propias.

2. Entre los antiguos romanos, comprar a un hombre libre sabiendo que lo era y rete nerlo en servidumbre.

3. Entre los antiguos romanos, utilizar un siervo ajeno como si fuera propio.

4. Bol., Chile, Col., Ec., El Salv., Guat., Hond., Méx., Nic., Par., Perú y Ven. Secuestrar a alguien para obtener rescate por su libertad.

 

Actualmente, todo es posible de imitar o de copiar, yendo desde la propiedad tangible tal como los medicamentos, piezas mecánicas, recetas comestibles, artículos electrónicos, incluyendo la propiedad intelectual como cualquier práctica de plagio académico e incluso se plagian identidades y culturas populares tal como quedó de manifiesto en el sitio Aristegui Noticias en la nota periodística titulada “El estilo de México (1/2): identidad cultural y la industria de la moda”[i] y en el extremo opuesto, la misma periodista, evidenció el caso de plagio de párrafos textuales en el contenido de la tesis de licenciatura del ex presidente mexicano Enrique Peña Nieto [ii] avalada por la Universidad Panamericana.

 

En el ámbito del diseño gráfico internacional, se han sucedido múltiples casos de “parecidos razonables” tantos que sería casi imposible el mencionarlos, sin embargo existen algunos casos que destacan por sus repercusiones internacionales siendo este el caso del plagio de la marca del Instituto Mexicano del Seguro Social, IMSS creado en el año de 1944, mismo que se aplicó en China como marca corporativa de una empresa dedicada a equipos y alarmas de seguridad de nombre Zhongshan Giordon Audio Alarm Equipment.

Enlistar los plagios o “parecidos razonables” podría convertirse en un ejercicio tan incómodo como inutil, sin embargo es la evidencia de una práctica que no tiene fin: la imagen rectora de los Juegos Olímpicos de Tokio 2020 de Oliver Debie, la Feria de León, Guanajuato que suplanta el concepto de la marca ciudad de Odessa, Universidad la Salle y Cadena Tres y así podría continuar la lista.

        

En México la Secretaría de Economía a través del Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial (IMPI) tiene la autoridad legal para administrar el sistema de propiedad industrial a nivel nacional misma que en su página web detalla: “En nuestro país, la Propiedad Intelectual se divide en: Derechos de Autor (obras literarias, musicales, artísticas y fotográficas, entre otras) y Propiedad Industrial (Invenciones y registros)” quien dice que las figuras jurídicas que protege el IMPI son: Patente, que es el producto o proceso que demuestra ser nuevo a nivel internacional; Modelo de Utilidad, que son aquellas Modificaciones a inventos, herramientas y maquinaria ya existentes para mejorar su desempeño; y Diseños Industriales como son Modelo industrial, Dibujo industrial, Marca, Aviso Comercial, Nombre Comercial y Denominación de Origen.

Sin embargo se siguen sucediendo casos de copias y plagios en todos los niveles y en todas las áreas de conocimiento humano y con toda seguridad seguirá ocurriendo en el futuro.

 

¿Como evitar el parecido razonable en el diseño gráfico de marcas gráficas?

¿Es posible evitar esta actitud? en todo caso el diseñador se enfrenta a un acto dilemático más allá de sus propias razones para llevarlo a cabo ¿copiar o no copiar? y sin duda ello corresponde al tema de la ética y al propio cuadro de valores del individuo. En la docencia recurrentemente se hace incapié que el plagio es una actitud que debe ser evitada ya que las repercusiones de ello pueden ser devastadoras tanto para el que plagia, como para el que “viste” el plagio, sin embargo tal advertencia no siempre es atendida; es indispensable que los futuros profesionistas y como parte de  una metodología de trabajo incluyan la fase explorativa de búsqueda, de consulta casi siempre visual con la finalidad de enriquecer el bagaje viso-intelectual siempre con la consigna de: consulta, crítica, modelo o de tendencia, pero nunca con la finalidad de copia. ¿Qué aporta esta fase exploratoria y de documentación? conceptos, técnicas visuales, tendencias o modas.

 

Desde una visión académica, la valoración del proceso creativo como eje rector con las variantes necesarias en el diseño de marcas es fundamental. En este tenor merece dar voz a algunos personajes que han aportado aspectos teóricos y que han sido la referencia casi obligada durante años tal como lo es Joan Costa[iii] quien destaca dos aspectos básicos de la personalidad creativa: la actitud y la aptitud. La primera orientada a la reproducción de formas convencionales mientras la aptitud está orientada hacia la invención  y la  innovación. Al respecto la investigadora Cynthia Villagómez [iv] dice que la creatividad es inherente al ser humano y que la humanidad ha avanzado en muchos aspectos gracias a las ideas creativas de muchas personas en el devenir de la historia cultural del hombre, “La creatividad es la capacidad del ser humano de producir cosas nuevas con cierto valor”  En este sentido y para evitar cualquier semejanza con el diseño de cualquier otra marca gráfica es recomendable aplicar un método de trabajo que garantice claridad, rigor, justificación y precisión en el trabajo. Para ello emplearemos las 5 etapas de un proceso creativo según Joan Costa:

 

Etapa I. Información, documentación

Etapa II. Incubación, digestión

Etapa III. Iluminación. Idea creativa

Etapa IV. Verificación. Desarrollo

Etapa V. Formalización

 

Sin embargo más allá del apego a un condicionamiento metodológico para un proyecto creativo, existe un factor indispensable en el que quisiera abundar brevemente y que no solo es la visualización mental del resultado requerido, sino la visualización análoga del paisaje mental y me refiero específicamente al proceso de bocetaje. ¿Qué aporta al resultado final? Sin duda como en todo proceso existen varias instancias que no deben ser omitidas y ciertamente un estudiante de diseño gráfico quien no haya cumplido con los pasos anteriores, no será capaz de interiorizar o exteriorizar, ni siquiera podrá representar a nivel mental, menos a nivel análogo (o digital), necesariamente debe existir la documentación previa de todo tipo preferentemente.

 

Si se cumple esta condición, entonces la fase “explorativa” del bocetaje podrá tener mejores y variadas representaciones que es lo que se pretende, aúnque no es promesa de un resultado contundente, pero lo que importa aquí, en este caso, es el proceso enriquecedor y potencializador de quien lo lleve hastas las últimas consecuencias. Explorar significa precisamente eso, indagar sobre algo que nos es desconocido, no se explora sobre lo que ya se conoce previamente y el acto de diseñar es precisamente un acto de crear sobre lo que no existe, el diseño inventa bajo múltiples condiciones determinantes y variables. Explorar significa curiosidad, creación, replanteación, modificación, continuidad o discontinuidad, pero sobre todo, interés sobre lo que el diseñador no preveé sobre lo que él mismo es capaz de realizar por eso es una acción de auto descubrimiento gráfico y es por ello que el proceso de bocetaje en el diseño gráfico es quizá la parte menos “agradable o deseable” en esta actualidad de la inmediatez digitalizada, ¿por qué emplear demasiado tiempo, si se puede bajar de la red? Bocetar implica una introspección y un esfuerzo máximo y contínuo de representación en donde todo cuenta y todo suma, por ejemplo, en un ejercicio de síntesis visual los estudiantes recurren a un proceso intuitivo que incluye 3 fases: la primera es el dibujo de copia del natural en donde entienden la morfología del objeto, el segundo es el dibujo de contorno que ya una aproximación al resultado final, sin embargo hasta ahora todos los bocetos son indistíntamente iguales la forma ha sido resuelta mas no el estilo que indiscutiblemente aportará los rasgos diferenciadores. Es asi que en la fase 3 se incluyen las instrucciónes, las técnicas visuales y de representación para que cada alumno realice su propuesta desvinculada de las fases una y dos. Algo así sucede en el proceso de diseño de marcas gráficas, lo menos que se espera de un diseño de esta naturaleza es la estereotipación del resultado.

 

Gabriel Martínez Meave

 

Es así que los estereotipos y el desinteresado tiempo de bocetaje puede resultar en muchos de los casos, como el factor definitivo en el parecido del diseño de marcas gráficas, por ejemplo, la marca de Vivir Mejor del Gobierno Federal Mexicano, está basada en la misma estructura que Mujer Banorte, lo mismo sucede con el ya mencionado signo identificador de La Salle, por que la estructura geométrica básica está replicada en múltiples representaciónes marcarias una y otra vez, ¡cómo no parecerse entre sí!

Conclusión.

Sin embargo y a modo de conclusión, nada definitivo ha sido escrito sobre este interesante tema por que resulta que existen modelos de representación en marcas gráficas que han tenido gran éxito internacional, sobre entiéndase que se oponen a las opiniones vertidas por el autor de este documento, sin embargo hay que añadir que en estos modelos ciertamente repetitivos, el factor indispensable o sine qua non, es la sencillez y la economía formal. David Weinberg, escribió en enero 22 del año 2004 un artículo llamado “La magia del cuadrado azul”  que dice:

 

“Existen logos de los cuales nunca te enamorarías, ya que no tienen dibujos elegantes, “swooshes” ultra modernos de moda, sin significados dobles. Sin embargo, algunas compañías tales como GM, American Express, GAP, Goldman Sachs y muchas otras, simplemente han optado como parte de su marca identitaria el cuadrado azul, incluso utilizan más de uno y llegan a nombrarse a si mismas las del “cuadrado azul”.

 

Esta figura, combina una geometría simple y “poderosa” con un calming y un color corporativo. El cuadrado azul concentra la atención en quizá la parte más importante"de la marca, el nombre. El cuadrado azul es impactante. Lippincott Mercer, ha usado esta geometria a lo largo de 40 años…

 

¿A caso el cuadrado azul ha pasado la prueba del tiempo?

¿Cuál es la encrucijada? Los grandes logos han añadido personalidad a su marca. ¿A caso el cuadrado azul pone demasiada presión en otros puntos para lograr lo mismo? Las compañías que lo utilizan, ¿han perdido su oportunidad o han descubierto el secreto del cuadrado azul?”

 

[i] G. Aguiar, José Carlos. El estilo de México (1/2): identidad cultural y la industria de la moda. en https://aristeguinoticias.com/2109/opinion/el-estilo-de-mexico-12-identidad-cultural-y-la-industria-de-la-moda/ [8 noviembre 2018]

[ii] Redacción AN. Plagio en tesis de EPN: para la UP, todo resuelto; falta “consulta técnica” a la UNAM. En: https://aristeguinoticias.com/2908/mexico/plagio-en-tesis-de-epn-para-la-up-todo-resuelto-pero-falta-opinion-de-la-unam/

[iii] Costa, Joan. Curso Internacional on line de Creación y Gestión de Marcas. Universitat Jaume. Módulo I.

[iv] Villagómez Oviedo, Cynthia. Las fases del proceso creativo en las etapas para el desarrollo de productos de diseño gráfico. Documento en línea en: https://es.scribd.com/document/293568808/Las-fases-Del-Proceso-Creativo