Principios para una metodología de los fundamentos del diseño gráfico en la animación experimental

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Décimo Séptima Edición Diciembre 2017
Actualizado: Wednesday, December 20, 2017 - 09:13
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ARTÍCULO

La animación y el diseño gráfico son campos tan afines que merecen un análisis y reflexión que posibilite aún más sus vínculos y relaciones, en el entendido de que ambas áreas comparten no solo elementos básicos, sino también su proceso de creación, a saber, las fases del desarrollo creativo.

Si bien, abordar el tema de la animación muestra diversas vertientes –como el movimiento- que no eran de uso frecuente en los inicios del diseño gráfico, hoy en día hablar de la imagen movimiento para un diseñador es lo cotidiano, debido a la incursión de los diseñadores en la elaboración de páginas web, motion graphics, entre otros recursos con movimiento. De hecho, el diseñador y el movimiento ya tenían de antaño relación: un diseñador editorial sabe que debe diseñar –por ejemplo-, cien páginas de un libro que al ser hojeadas todas deberán visualizarse con un sentido de unidad que solo se consigue con un buen planteamiento del concepto al inicio y un buen manejo de ciertas constantes gráficas; tal y como sucede en la animación “…los proyectos siempre deben de tener cierta coherencia interna, no importa si son narrativos, abstractos, figurativos, si son historias no lineales, siempre deben tener una coherencia interna.” 

  (Riobóo, 2017); de ahí la importancia de reflexionar en torno al diseño y la animación, porque la vinculación entre ambas áreas tendrá como resultado su enriquecimiento.
 
En relación a la animación, su definición comprende diversas perspectivas matizadas por la técnica que se utilice, no obstante, se considera muy ilustrativa la definición del término animar: “es dar un alma, entendiendo alma sobre todo como principio de vida y de movimiento […] es animado (o tiene animación), en el sentido estético del término, lo que tiene vivacidad, calor, impulso, lo que anima” (Souriau, 1990: 100).  Por otra parte, de acuerdo a Janeann Dill, la animación experimental es una forma de arte basada en el tiempo, que emerge de una relación exploratoria entre la idea o el concepto, el material o el proceso –como cualquier otra forma de arte experimental-, tal como la pintura, la escultura, la coreografía, cuando es creada por un individuo. El animador Jules Engel diría: “Animación experimental es arte porque ha sido creada por un ser humano” (trad. a.), en otras palabras, la animación experimental es creada por una necesidad de expresión personal. (Dill, 2017).

En relación al diseño gráfico, aunque muchas son las vertientes en que esta disciplina se ha enfocado, hay una tendencia en asociársele con su aspecto más mercantil: el publicitario, no obstante, sus funciones trascienden ese aspecto a través de sus aplicaciones en: educación (como campañas de fomento a la lectura); salud (campañas de prevención de epidemias); medioambientales (campañas alertando sobre el calentamiento climático y su prevención), entre muchos ejemplos, donde el diseño gráfico poco o nada tiene que ver con aspectos mercantiles, antes bien, sociales, culturales y medioambientales. De tal manera que, se podría definir al diseño gráfico desde un sentido general como la disciplina que se avoca a la solución de problemas de comunicación a través de imágenes.
Lo anterior tiene conexión con la animación, ya que, en ambos campos de estudio, existe una preocupación por la comunicación efectiva de mensajes a grupos de usuarios, que, si bien es cierto que la animación experimental no necesariamente desea comunicar mensajes específicos a una audiencia determinada, al término de un proyecto el artista tiene un deseo de hacer público lo realizado, es decir, de comunicarlo. María Lorenzo comenta al respecto de su corto animado Retrato de D, que aborda la soledad y la falta de ideales lo siguiente: “Quería que la escena se entendiera convenientemente, incluso por alguien que no conociera el idioma, por medios puramente visuales.” (Herguera, Vicario, 2004: 20), por lo que las más de las veces el deseo es la transmisión de un mensaje o de una emoción. Caso es también del corto animado ¿Con qué la lavaré? De María Trénor, donde el planteamiento versa sobre la transexualidad, los preceptos sociales y religiosos, así como el dolor emocional que implica la vida vinculada a éstos. 

Tenemos pues, que la animación experimental abreva de circunstancias donde la búsqueda de nuevos recursos y la creatividad se ven favorecidas, a este respecto las animadoras María Lorenzo y María Trénor comentan lo siguiente:

“M.L.: En tu película ¿Con qué la lavaré?, ¿Qué técnica usaste? M.T.: La animación en mi cortometraje es una mezcla bastante extraña. Los dibujos están hechos con tinta china sobre papel, ésta es la parte más artesanal […] No hay mucha animación, más bien son ilustraciones animadas. […] En el mundo de la animación cualquier cosa es válida, como en la pintura o en el dibujo. No hay normas, puedes utilizar los elementos que quieras y montarte en el universo que se te dé la gana. Me he encontrado con animadores a los que les parece que esto no es animación. Ante esto, mi respuesta es que para mí lo importante es el guión. La película cuenta lo que yo quería expresar y no se queda en la técnica.” (Herguera, Vicario, 2004: 18-19).
Un fenómeno similar al anterior se observa en el diseño gráfico, que ha sido detectado por varios teóricos como Rick Poynor quien en su libro “No más normas, diseño gráfico posmoderno” da cuenta de lo acaecido en el diseño gráfico a partir de los setentas donde artistas como Jamie Reid y otros comenzaron a incursionar en el diseño de piezas de comunicación para bandas de música punk en Inglaterra, como Sex Pistols entre otras. Más artistas se sumaron a la producción de diseño y pasado el tiempo a mediados de los ochentas con la comercialización del primer ordenador Macintosh en 1984, fue que el diseño posmoderno se esparció como un fenómeno no consensuado en todo occidente. Las reglas del diseño suizo (o del Estilo tipográfico internacional) que pugnaban por un diseño limpio y ordenado, se empezaron a romper dando inicio a toda una etapa de cambios radicales dentro del diseño, donde la legibilidad ya no era una prioridad, se introdujo trabajo artístico personal dentro del diseño –que contravenía los preceptos de los diseñadores tradicionales-, los límites de la disciplina empezaron a diluirse, resultando a veces poco claros; incluso hubo diseñadores que suprimieron la figura del cliente y comenzaron ellos mismos a ser productores de sus propias ideas, lo que Poynor llamó el diseñador como autor, Bruce Mau es ejemplo de esto con su libro titulado: S. M. L. XL (1995), realizado en colaboración con el arquitecto holandés Rem Koolhaas (Poynor, 2003: 122). La revolución posmoderna en el diseño daba inicio con tal fuerza, que movió incluso las formas en que se impartía clase, verbigracia Cranbrook Academy of Art, en Michigan, E.U., donde maestros como Edward Fella y Katherine McCoy, crearon los fundamentos para el diseño experimental en los noventas, que consideramos más cercano al arte que al diseño tradicional.

Es así que las reflexiones anteriores sugieren que es posible explorar y clarificar las posibilidades interdisciplinarias entre la animación y el diseño gráfico, creando así, el marco contextual necesario para una metodología del diseño gráfico de utilidad para la animación y viceversa.

Es necesario mencionar que, ya otros autores se habían asomado a la motivación que nos anima en el presente artículo: en la relación del diseño gráfico y los medios audiovisuales, caso es de Rodolfo Sáenz Valiente quien, al respecto señala que el cine tardó casi cincuenta años de los beneficios que le podría traer el diseño gráfico, no solo en el material promocional de los filmes, tal como son carteles, material de prensa o los títulos o créditos de los filmes, de quien –por cierto- encontramos a Saul Bass como uno de sus más connotados exponentes, sino también en la composición de sus elementos, y al respecto acota lo siguiente:  

“Para Eisenstein, el diseño era una cualidad esencial que debía estar presente en cada toma; así también opinaban Jean Cocteau y Carl Dreier. De hecho, los grandes filmes están basados en una concepción que utiliza tanto el diseño como la composición para enfatizar los personajes y las situaciones, resaltando las emociones mediante la comunicación audiovisual. En el campo de la animación, el desafío es aún mayor, ya que es más fácil para el animador que para el realizador de cine en vivo ejercer un control absoluto sobre la imagen que llega a la pantalla […] Como es imposible separar la forma del contenido, el animador enfrenta un importante desafío: su obra estará fuertemente condicionada por su contenido visual, por el diseño de su imagen. Un realizador de animación primero debe ser capaz de pensar en términos gráficos.” (Sáenz, 2006: 32-33).
 
Es necesario en este punto, abordar las bases de los procesos de creación para una mayor comprensión del tema que nos ocupa, a saber, los procesos de creación y la función del conocimiento del diseño gráfico para los procesos en la animación.

Bases de los procesos de creación

Considerando que la creatividad es la capacidad del ser humano de producir cosas originales con cierto valor, nuestro objeto de estudio tiene como propósito a la vez, indagar más sobre los procesos de creación. Una interrogante relacionada con el resultado de dichos procesos es si existe lo totalmente nuevo; tenemos así que no existe nada creado por el hombre que sea totalmente nuevo, pensemos en Leonardo da Vinci, paradigma del hombre del Renacimiento cuya inventiva trascendió su época, quien a través de la observación de la naturaleza –y a semejanza de ésta- tuvo a bien crear algunos de sus prototipos de máquinas voladoras y submarinos, entre otros. Por lo que no es extraño encontrar en la animación y/o en el diseño gráfico, trabajos que retomen temas preexistentes vistos desde otra perspectiva.

Tenemos que la creatividad es entonces: 
Una de las más complejas conductas humanas y se manifiesta de formas distintas según el campo en el que se desarrolle. La creatividad tiene mucho que ver con la inteligencia, con la que mantiene diferencias, aunque no radicales, puesto que una mente creativa debe ser una mente inteligente y una mente inteligente debe ser creativa […] la creatividad multiplica las posibilidades, hace que cualquier cosa esté siempre abierta, esté disponible para nuevas interpretaciones y actualizaciones (Rafols, 2003, p.p.56-57). 

Actualmente, el término creatividad abarca un amplio margen de actividades humanas relacionadas no sólo con el arte, la animación o al diseño, pero ¿cuándo se puede decir que una obra es creativa? Uno de los rasgos que distingue a las obras creativas de cualquier ámbito es la “novedad”. Sin embargo, la creatividad no sucede cada vez que se da la novedad, pues lo que es nuevo en un sentido no lo es en otros, ya que cualquier cosa que haga el hombre parece haber existido antes en alguna forma muy similar a la creada, Tatarkiewicz apunta lo siguiente: 

La respuesta parece sencilla. El rasgo que distingue a la creatividad en todos los campos, tanto en pintura como en literatura, en ciencia como en tecnología, es la novedad: la novedad que existe en una actividad o en una obra. Pero ésta es una respuesta simplista; la creatividad no se da cada vez que se da la novedad. Toda creatividad implica novedad, pero no a la inversa. El concepto de novedad es vago –lo que es nuevo en un sentido de la expresión, no lo es en otro sentido (Tatarkiewicz, 2002, p.292).

Otro aspecto que complica la asignación del término creativo aplicado a algo, es que la novedad no se puede medir; además de que existen varias clases: una forma nueva, un modelo nuevo y un método de producción nuevo, entre otros. De tal manera que se considera creativa a una persona cuyos trabajos no sólo son nuevos en el sentido de originales, sino que además son la manifestación de una habilidad especial, de un talento innato o adquirido.

No obstante, estos rasgos –como la novedad y el talento– sólo pueden reconocerse intuitiva y subjetivamente; por tanto, la creatividad no es un concepto en el que puedan emitirse juicios de valor con precisión porque hay muchas variables en juego, de ahí que sea complejo evaluar un producto creativo. Aunque de acuerdo con Torrance los siguientes aspectos pueden ayudar a evaluar la creatividad: la fluidez, que se define por el número total de propuestas relacionadas con el tema representadas por el creador; la flexibilidad, que se refiere a si cada representación de un mismo tema es diferente en cada caso y la originalidad, que se define por el número de respuestas del creador que no se repiten en la muestra analizada (De la Torre, 1997: 177-181). Para que un evaluador establezca si es una respuesta prototípica o no lo es, previamente deberá visualizar una muestra seleccionada de trabajos similares. Sin embargo, los aspectos antes mencionados, no pueden considerarse sin tomar en cuenta otros factores de tipo contextual, es decir, las circunstancias y formas en que el artista crea; por lo que no son conceptos aislados, sino que dependen de la realidad que el individuo vive al momento de la creación.

Apuntaremos, finalmente, que tal y como mencionan Heidegger, Cassirer y Koestler: 

La creatividad por medio de la cual completamos los datos que recibimos del exterior es un hecho incuestionable, ocurre en cada actividad del hombre, es universal e inevitable. Puede decirse que el hombre está condenado a la creatividad. Sin ella no llegaría a saber nada, ni podría hacer nada. La creatividad entendida así de forma general se manifiesta no sólo en lo que la gente pinta y compone, sino en las mismas cosas que ve y oye. En cierto modo se da en las formas constantes (Tatarkiewicz, 2002, p.296).
 
Fases del proceso creativo
Una herramienta que consideramos clave en el desarrollo metodológico de proyectos, es el conocimiento del proceso de creación, que no solo aplica para animadores o diseñadores, sino también para todo aquel creador en cualquier área. Por lo que, vale la pena preguntarnos si realmente existen pasos similares para la concreción de un producto creativo que sean aplicables a cualquier individuo que haya producido algún objeto creativo en el arte o en la ciencia. La realidad apunta a que cada individuo tiene su propia concepción de lo que es un desarrollo creativo de acuerdo con su propia experiencia. Sin embargo, a pesar de que cada quien tiene su forma de trabajar –según Mihaly Csikszentmihalyi– existen hilos conductores que podrían constituir lo que llamamos fases para la concreción de un producto creativo. Estas etapas no son lineales, es decir, su orden no puede ser tomado literalmente, los procesos creativos reales se desarrollan de forma intercalada, se puede estar en la etapa de la evaluación y durante la misma tener intuiciones, incluso durante la incubación. O también un sólo proyecto puede desencadenar otros proyectos, por lo que se tiene la impresión de que no hay conclusión, sino que son flujos de trabajo constantes y continuos; todo depende del tema, por lo que puede haber períodos de incubación que duren años. De cualquier manera, la visión del proceso creativo en cinco etapas, aunque demasiado simplificada, ofrece una forma válida y simple de organizar lo complejo que puede llegar a ser dicho proceso. Las fases siguientes son la conjunción de la visión de Mihaly Csikszentmihalyi (Csikszentmihalyi, 1996, 2007), Manuela Romo (Romo, 1997) y Mauro Rodríguez Estrada (Rodríguez, 1985) sobre el proceso creativo, las cuales se han reunido porque se considera son complementarias.

I.PREPARACIÓN. Inmersión consciente o no, es un conjunto de aspectos problemáticos que generan curiosidad. Hay un cuestionamiento, se percibe algo como problema, resultado de la inquietud intelectual, de la curiosidad, de hábitos de reflexión, de percibir más allá de la apariencia. El que no tiene preguntas no encuentra respuestas. Una característica de esta etapa es preguntarse: ¿qué pasaría si...? Puede haber acopio de datos donde se recopila la información necesaria para llevar a cabo el proyecto, es la etapa de la observación (viajes, lecturas, experimentos y conversaciones con conocedores del tema). 
A este respecto, Rodolfo Sáenz Valiente, menciona lo siguiente que converge con esta primera fase del proceso de creación: “Para crear una historia se necesita generar muchas ideas nuevas. ¿Dónde podemos obtenerlas? Las ideas provienen de las mismas fuentes, una y otra vez: películas, televisión, libros, experiencias, diarios, etc.” (Sáenz, 2006: 49). Para otros animadores como Riobóo y Villagómez, la inspiración se encuentra en el auto cuestionamiento: “¿Qué me pasa ahora?, ¿qué me interesa? Encontrar una voz propia para narrar las cosas, un lenguaje propio, algo que trascienda la vida cotidiana y que probablemente conecte con los demás, donde tal vez sea posible incidir en la gente, y cambiar la vida y su punto de vista…” (Riobóo, Villagómez, 2017); además de la inspiración en la propia experiencia de vida, estos animadores encuentran la inspiración en el arte, en los libros, los cómics y en trabajos de otros animadores, tales como: Norman McLaren, Ladislaw Starewicz, Jan Svankmajer, Hermanos Quay, Tim Burton, Henry Selick, Yuri Norstein, Terry Gillian, Jules Engel, entre otros. (Ibídem).

II.INCUBACIÓN / INTUICIÓN. Las ideas se agitan por debajo del lado consciente del individuo, y precisamente debido a esto surgen combinaciones inesperadas pues el lado lógico-consciente no opera en esta fase. La intuición es cuando las piezas de rompecabezas encajan (es el momento en que Arquímedes gritó: ¡Eureka!). La incubación y la iluminación están muy relacionadas entre sí, de tal manera que se consideran como partes de un mismo proceso. La incubación es una etapa de calma aparente, pero en realidad dentro de la mente se están gestando ideas. Es muy frecuente que el momento en que “se cocina” la idea, sea cuando se está dormido y el momento justo donde acontece la iluminación es al abrir los ojos por la mañana. Otro momento en que surgen las ideas, es casualmente cuando no se está pensando –al menos de manera consciente– en el problema en cuestión, es como si el estar obsesionado con resolver un problema bloqueara la mente. De ahí que una de las recomendaciones para activar la capacidad creadora sea realizar actividades que despejen la mente; algunas personas hacen ejercicio, otras toman una siesta, otras dedican parte de su tiempo a la jardinería, juegan baloncesto o leen un buen libro, otras personas simplemente necesitan la presión de una fecha límite de entrega para generar ideas. 

III.EVALUACIÓN. Es cuando se sopesa si la intuición es valiosa y si vale la pena darle atención. Esta es la parte emocionalmente más difícil del proceso, cuando el creador se siente más incierto e inseguro. Es cuando se necesita la opinión de otros. Es cuando surgen preguntas como: ¿La idea es realmente original? ¿Qué pensarán los colegas? Es el período de la autocrítica. “Saber qué ideas ignorar es probablemente más importante que generar muchas de ellas. Y entre los artistas, manteniendo constantemente una actitud escéptica de autoexigencia: lo que, en términos cognitivos, hemos llamado mantener los problemas abiertos, indefinidos hasta el final.” (Austin, 1978).

IV.ELABORACIÓN. Es la fase que lleva más tiempo y supone el trabajo más duro. A esto se refería Edison cuando decía que el genio consiste en “1% de inspiración y un 99% de transpiración” (Rodríguez, 1985: 55). En esta etapa sucede la ejecución propiamente dicha, es realizar la obra. Es aquí donde se lleva a cabo el pulido de la idea y esto implica mucho más trabajo. A este respecto, la primera lección que Richard Williams menciona en su The animator’s survival kit coincide con esta fase del proceso, menciona:

“¡Desconéctate! ¡Quítate los audífonos! ¡Apaga la radio! ¡Apaga el CD! ¡Apaga la grabadora! Cierra la puerta […] Como muchos artistas tengo el hábito de escuchar música clásica o jazz mientras trabajo. En una de mis primeras visitas a Milt Kahl inocentemente pregunté: —Milt, ¿Alguna vez escuchas música clásica mientras trabajas? [Y Milt le responde] —De todas las malditas y estúpidas preguntas que jamás he escuchado, ninguna pregunta tan estúpida como esa… ¡No soy tan listo como para poder pensar en varias cosas al mismo tiempo!”. (Williams, 2001: 44) (Trad. a.).
La concentración del artista o animador es una característica de todo proceso creativo donde la mente fluye en el trabajo, de tal manera que el artista se encuentra absorto en su tarea y el tiempo corre sin sentirlo. Aunque, por supuesto no hay reglas y cada creador trabaja de formas muy distintas dependiendo de la fase del proceso en el que se esté.

V.COMUNICACIÓN. La esencia de la creatividad es el elemento de novedad y lo valioso, ambos conceptos contribuyen a los objetos creativos, sin embargo, el resultado de la creatividad pide ser visto y reconocido para validarse a sí mismo, ante los demás y por tanto ante su creador. Esto se comprende, pues se necesita un “juez” que opine si el resultado es valioso o no; difícilmente el creador de algo podrá ser quien evalúe en su totalidad una idea u objeto creado.
Además del proceso de creación —que es similar tanto en diseño gráfico como en la animación-, es importante hacer el ejercicio siguiente, que consiste en detectar aquellos elementos del diseño que han sido utilizados consciente o inconscientemente en diversos cortos animados, con la finalidad de establecer relaciones entre ambas disciplinas, de tal manera que a la postre puedan contribuir a la creación de una metodología del diseño gráfico enfocada a la animación.

Principios del diseño y su relación con la animación
Los fundamentos del diseño descansan sobre la base de tres elementos básicos: el punto, la línea y el plano, es a partir de éstos que es posible generar ideas y conceptos, es decir, el diseño para su análisis teórico se deconstruye para descubrir sus partes fundamentales. Una de las diseñadoras más reconocidas en la actualidad Ellen Lupton al respecto menciona lo siguiente: “El punto, la línea y el plano son los ladrillos del diseño. A partir de estos elementos, los diseñadores crean imágenes, iconos, texturas, patrones, diagramas, animaciones y sistemas tipográficos”. (Lupton, 2014: 33). Es decir, son la base de que se parte para hacer un diseño, como también productos de las artes visuales.
Si bien Lupton parte de otros autores que le precedieron como los maestros de la Bauhaus, Robert Gillam Scott y/o Wucius Wong, entre otros, el gran aporte de Lupton es haber actualizado los fundamentos del diseño considerando los aportes tecnológicos. Por otra parte, Wong ofrece otra perspectiva, para él, los elementos del diseño son: conceptuales, visuales, de relación y prácticos. Los elementos conceptuales (no necesariamente son visibles en el diseño, pueden subyacer a la forma), son: punto, línea, plano y volumen; los elementos visuales son: forma, medida, color y textura; los elementos de relación son: dirección, posición, espacio y gravedad; y los elementos prácticos son: la representación, el significado y la función. (Wong, 1993: 42-44). Es necesario destacar que, los elementos del diseño gráfico además de los anteriores, también se consideran: la forma, el color, la composición, la tipografía y el mensaje; que finalmente son variantes contenidas en los anteriores.
A continuación, algunos ejemplos de la aplicación en la animación experimental de los conceptos anteriores, por parte de uno de sus pilares de la misma: el animador húngaro Jules Engel, una de las figuras más reconocidas de la animación abstracta, “padre artístico” de varias generaciones de animadores:
          

En el cortometraje Train Landscape (1974), Jules Engel nos muestra una rápida síntesis visual de un viaje en tren, en él hay un juego compositivo con los elementos básicos del diseño, mismos que decantaron del Arte abstracto (es necesario recordar que la primera escuela de diseño fue la Bauhaus en Alemania, en la cual impartieron cátedra diversos artistas precursores del Arte abstracto ruso, como Kandinsky, entre otros); Engels como artista abstracto, hace eco de aquellos elementos a través del lenguaje de la animación, proveyéndoles de una nueva significación, más completa y atemporal. 
Continuemos con algunos ejemplos de lo anterior, a partir de imágenes creadas ex profeso para esta investigación, sobre los elementos señalados y su comparación con imágenes fijas de cortometrajes de animación experimental realizados por diversos artistas, quienes hacen uso de estos elementos –de forma consciente o no-. Es a través de su visualización y comparación, que se hace factible la reflexión sobre un posible método que relacione los fundamentos del diseño gráfico con los procesos de producción de ideas en animación experimental; con el fin también, de facilitar el proceso de creación a jóvenes animadores y diseñadores. 

 


Es así que, a través de esta comparación visual de los elementos del diseño y algunos cortometrajes de animación experimental, que se hacen perceptibles los vínculos entre un campo y otro, de tal manera que, los elementos del diseño son los elementos también, de cualquier arte experimental, lo que hace posible la exploración de un método de los procesos de producción y creación a partir del estudio y aplicación de dichos elementos.
 

Conclusiones
En un mundo donde se ha preferido la imagen al texto (televisión vs. libros) y los jóvenes se comunican de manera más rápida a través de la imagen movimiento; la importancia de la animación como recurso para la comunicación de emociones y mensajes se asume como una necesidad ingente. Si bien la animación experimental tiene la preeminencia de lo artístico de manera intrínseca, es en ésta que la animación que desea comunicar mensajes de forma más certera, verbigracia, la animación comercial, encuentra su leitmotif; tal y como ha sucedido con el trabajo de animadores como Tim Burton, Jules Engel, entre otros, que han influenciado el trabajo de otros artistas y animadores.

El conocimiento de los procesos de creación y las fases en las que se lleva a cabo, así como el entendimiento de las herramientas formales y conceptuales de otras disciplinas aparentemente ajenas a la animación experimental —como lo es el diseño gráfico-, contribuyen al conocimiento y mejoramiento de los propios procesos de creación, lo que implica un entorno de mayor certidumbre en lo que a generación de ideas se refiere, plus originalidad e innovación.

Aun y cuando la creación de una metodología para la producción de ideas en la animación asistida por los fundamentos del diseño gráfico, pudiera no ser necesaria para animadores con una amplia trayectoria, sin duda lo es para aquellos que deseen incursionar dentro de este vasto campo de desarrollo creativo. Es ahí donde se han encaminado los esfuerzos del presente trabajo, no obstante, es necesario mencionar que los fundamentos del diseño gráfico van más allá de lo que aquí se ha alcanzado a vislumbrar apenas como un breve esbozo. 

Variables que ampliarán la presente investigación serán el considerar los elementos del diseño adaptados a los nuevos recursos tecnológicos (Lupton, Poynor); además de los elementos del diseño aplicados al uso de diagramaciones, color y composición (Wong, Lupton. Arnheim, R.,1985. Elam); así como los recursos del diseño utilizados como estrategias visuales de la comunicación (Dondis). Por lo que el lenguaje de los fundamentos del diseño se complejiza conforme se avanza en su revisión, que opera dentro del marco normativo de separar para comprender y analizar, ya que los elementos del diseño no aparecen aislados en una pieza de comunicación, no obstante, se deconstruyen para su mejor comprensión.

Todo lo anterior contribuye a ampliar los escenarios en el aprendizaje del proceso para la producción de ideas en la animación y el diseño, sin olvidar que se ha allanado el camino, pero de ninguna manera se han agotado las vertientes del mismo.


Referencias bibliográficas
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Pies de foto
• Fig. 1 –Elemento conceptual: Punto, aquí es visible, en ocasiones solo se intuye que ahí está; es el principio y fin de una línea. Extracto del cortometraje animado Train Landscape (1974), Jules Engel. iotaCenter, 
(https://www.youtube.com/watch?v=guuOutuIF1Q) [Acceso: junio, 2017].
• Fig. 2 – Elemento conceptual: Línea, cuando un punto se mueve se convierte en línea. Extracto del cortometraje animado Train Landscape (1974), Jules Engel. (Ibídem).
• Fig. 3 – Elemento conceptual: Plano, es el recorrido de una línea en movimiento. Extracto del cortometraje animado Train Landscape (1974), Jules Engel. (Ibídem).
• Fig. 4 – Elemento de relación: Dirección, se percibe de acuerdo al observador, el marco que lo contiene o las formas alrededor. Extracto del cortometraje animado Train Landscape (1974), Jules Engel. (Ibídem).
• Fig. 5 – Elementos conceptuales: punto, línea, plano y volumen.
• Fig. 6 – Cortometrajes animados que ilustran los elementos conceptuales: punto, línea, plano, volumen. En orden de izquierda a derecha: Lourdes Villagómez, “La Iluminación de Madame Kusama”, (https://vimeo.com/28595876). Coke Riobóo, “Conecta2”, (https://vimeo.com/72379138). Gil Alkabetz “Bitzbutz”, (https://vimeo.com/81762599). Coke Riobóo, “El Ruido del Mundo”, (https://vimeo.com/59756007).
• Fig. 7 – Elementos visuales: forma, medida, color, textura.
• Fig. 8 – Cortometrajes animados que ejemplifican los Elementos visuales: forma, medida, color, textura. En orden de izquierda a derecha: Gil Alkabetz, “Spines” (https://www.youtube.com/watch?v=AQCf-7b9XaQ&t=3s). Lourdes Villagómez, “Tortilla de patata deconstruida”, (https://vimeo.com/19879464). Lourdes Villagómez, “Síndrome de Línea Blanca”, (https://vimeo.com/24676140). Coke Riobóo, “Spot TVE 60 Años – Luna”, https://vimeo.com/222514928.    
• Fig. 9 – Elementos de relación: dirección, posición, espacio, gravedad.
• Fig. 10 – Cortometrajes animados que ejemplifican los Elementos de relación: dirección, posición, espacio, gravedad. En orden de izquierda a derecha: Gil Alkabetz, “Morir de Amor”, (https://www.youtube.com/watch?v=OR0jhG1LMqY&t=36s). Lourdes Villagómez, “Tortilla de patata deconstruida”, (https://vimeo.com/19879464). Gil Alkabetz, “Lucky Stars”, (https://goo.gl/2PMi4E).  Gil Alkabetz, “Lucky Stars”, (Ibídem).  
• Fig. 11 – Simetrías: especular o axial, de traslación, de dilatación y de rotación.
• Fig. 12 – Cortometrajes animados que ejemplifican la Simetría: especular o axial, de traslación, de dilatación y de rotación. En orden de izquierda a derecha: Coke Riobóo, “Conecta2”, (https://vimeo.com/72379138). Lourdes Villagómez, “Síndrome de Línea Blanca”, (https://vimeo.com/15934880). Coke Riobóo, “El Ruido del Mundo” (https://vimeo.com/59756007). Lourdes Villagómez, “Síndrome de Línea Blanca” (Ibídem).

Título (inglés)
[Principles for an exploratory methodology of the fundamentals of graphic design in experimental animation]

Palabras clave (español)
Animación experimental, Diseño gráfico, Creatividad, fundamentos.

Key words (inglés)
[Experimental animation, Graphic design, Creativity, fundamentals.]

Resumen (español)
[Se ha considerado necesario en este artículo, hacer un análisis interdisciplinario entre la animación experimental y los recursos que se tienen en común con la disciplina del diseño gráfico. Es probable que el conocimiento de los fundamentos del diseño, así como el entendimiento de las fases del proceso de creación sean de utilidad para animadores que inician su recorrido por el vasto campo de la animación experimental. Es en este sentido que se ha investigado en torno a los elementos básicos del diseño gráfico, las fases del proceso creativo, los vínculos visuales entre ambas disciplinas –aparentemente disímbolas- y las posibilidades para la realización de una metodología que parta del diseño gráfico hacia la animación, su ideación y conceptualización.]

Abstract (inglés)
[It has been considered in this article, the analysis between the experimental animation, and the common elements that exists with graphic design. It´s likely that exploration and knowledge of graphic design fundamentals and the phases for processes of production, might be usefull for animators who are beggining on the field of experimental animation. With this purpose, we research about basic design elements, the phases for creative processes and the links between these fields of study and the possibility of creation of a method that departs from graphic design to conceptualization and creation of ideas in animation.]

Biografía
[Nuevo Laredo, México (1969). Desde 2002 es Profesor Investigador en la Universidad de Guanajuato, México. Es autora de tres libros, varios capítulos de libro y artículos sobre arte, creatividad y diseño. Desde 2003 es editora de la revista electrónica Interiorgráfico. Tiene Licenciatura en Diseño Gráfico, Maestría en Creatividad para el Diseño. Es Doctora en Artes Visuales e Intermedia por la Universidad Politécnica de Valencia, España. En 2016, le fue otorgado el “Premio Extraordinario de Tesis Doctorales” por la UPV. En 2017 recibió la distinción de Investigador Nivel I, por parte del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología en México.]

Biography (inglés)
[Since 2002 is a Professor and Researcher at Guanajuato University, Mexico. Is the author of three books, several book chapters and articles about Art, Creativity and Design. Since 2003 is the editor of the magazine called Interiorgrafico. Has a degree in Graphic Design, a Master degree in Creativity for Design and a PhD. of Visual Arts and Intermedia, UPV. In 2016 she received the "Extraordinary Prize of Doctoral Theses" from Universidad Politecnica de Valencia, Spain, and the distinction of the National Council of Science and Technology (CONACYT) as Researcher Level I within the National System of Researchers.]


E-mail
cynthia.villagomez@gmail.com
Dirección postal
- De las imágenes:
The iotaCenter: 10401-106 Venice Blvd #330. Los Angeles, CA 90034. U.S.A.

Agradecimientos
La autora desea agradecer al Centro de investigación, exhibición y preservación de arte experimental iotaCenter; a Janeann Dill, animadora y biógrafa autorizada de Jules Engel; a Gil Alkabetz, animador; a Lourdes Villagómez y Coke Riobóo, animadores. A todos ellos gracias por las facilidades otorgadas para la realización del presente artículo.

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[1] Comentario de la animadora Lourdes Villagómez como parte de lo aprendido en CalArts por parte de uno de sus profesores, el animador Jules Engels.

[2] Ampliando este concepto, tenemos que, para Manuela Romo, las fases iniciales del trabajo creador se dilatan enormemente pues ocupan todo el tiempo a definir el problema. “Y parece que hay correlación entre un trabajo valioso y el tiempo relativamente extenso dedicado en sus fases iniciales […] Lo más laborioso del trabajo de creación está al principio, en crear el problema, en definir la tarea.” (Romo, 1997, p.121).

[3] Pero a todo lo anterior hay que mencionar que, para algunos investigadores de la creatividad, como Manuela Romo, la fase de la incubación es relativa, ya que es más como un periodo de descanso necesario del creador, en el que la mente que no ha parado de pensar en el problema, como consecuencia llega a la solución, por lo que es más la consecución de un proceso de trabajo que de una actividad cerebral misteriosa. Romo llama a su vez insight a lo que otros llaman iluminación, cabe mencionar que “…a todo este proceso cognitivo lo llamó Sternberg (1988) metacognición, y para él es el componente fundamental del proceso creador. Se trata de procesos mentales de alto orden, funciones selectivas y reguladoras que dirigen la actividad del pensamiento, que actúan planificando, dirigiendo y evaluando la propia solución de problemas” (Romo, 1997, p. 117). El insight es la comprensión súbita, donde todos los elementos del problema encajan (Romo, 2014).