El diseño de videojuegos y su potencial formativo en el aprendizaje del adulto

Post date: julio 07, 2017 | Category: Latest Headlines

ARTÍCULO

 

RESUMEN

Este artículo propone una reflexión inicial sobre las posibilidades de la enseñanza para adultos mediada por objetos hipermediáticos en modalidad de videojuegos. Las características de usabilidad y accesibilidad de los dispositivos móviles comercializados en la última década han provocado una drástica modificación en  el perfil de usuario del videojuego.  Sorprendentemente, resulta cada vez más común encontrar adultos mayores interactuando con tecnologías hipermediáticas. Por citar un ejemplo, en el documental Cyberland, investigadores analizan el caso una mujer adulta sudcoreana que a sus 52 años de edad se convirtió en una celebridad en el mundo de los video jugadores por los logros obtenidos dentro de una comunidad virtual (Han & Kim, 2008).

Teniendo en consideración una línea de pensamiento desde Platón, Aristóteles, Sto. Tomás, Nietzsche, hasta Huizinga y Caillois, la relevancia del juego en nuestra sociedad novomediática no debería de sorprendernos. Las nuevas relaciones hombre-videojuego son simplemente una consecuencia de nuestra naturaleza lúdica.

Palabras clave: videojuegos, tecnócrata, andragógico, ludología

 

ANTECEDENTES

Distintos autores han abordado la ontogenia del ser humano desde una división por fases de desarrollo. Para fines de este artículo tomamos como base a Rice (1997), quién divide el ciclo vital en tres grandes etapas de desarrollo: infancia, adolescencia y adultez. Para Rice el periodo de adultez comprende de los 20 años de edad en adelante; a su vez, el autor considera la subdivisión de esta etapa en 3 fases: juventud (20 a 39 años), madurez (40-59 años) y vejez (60 años en adelante).

Entre muchos otros aspectos, abordar al ser humano desde esta perspectiva de desarrollo nos permite comprender las diferencias entre la forma en que maduramos, socializamos, sentimos y adquirimos conocimiento durante cada etapa de nuestra vida. Concretamente en términos de educación, entendemos que el ser humano en la etapa adulta aprende de maneras diferentes a las de sus etapas previas, por lo que resulta pertinente un acercamiento hacia el campo de la andragogía

En 1833, Alexander Kapp fue el primer teórico que utilizó el termino andragogía, considerando que el conjunto de técnicas de enseñanza orientadas a educar a personas adultas debe diferir de las utilizadas para la educación del infante y del adolescente. La teoría de Kapp fue retomada en 1926 por Rosenstock y diseminada por investigadores como Savecevic, Dewey y Lindeman. Siguiendo a estos teóricos, Knowles (1973) estableció la andragogía como una filosofía formal, proponiendo seis ejes relacionados con la motivación del aprendizaje en el adulto, teoría que hasta la actualidad sigue fungiendo como guía para el surgimiento de nuevos estudios andragógicos.

 

Siguiendo a los autores mencionados proponemos abstraer cinco características que la metodología de la enseñanza para adultos debería considerar:

1.    Evitar el aburrimiento.

2.    Vincular el conocimiento con aplicaciones prácticas de la vida cotidiana.

3.    Facilitar el acceso a la información por sus propios medios

4.    Propiciar motivaciones internas generadas en sus experiencias de vida.

5.    Generar nuevas experiencias de aprendizaje. 

 

Ante estos argumentos, resulta pertinente detenernos y comenzar a realizar cuestionamientos sobre ¿Cómo se entretiene el adulto en la actualidad? ¿Cómo es su cotidianeidad? ¿Cómo interactúa en su vida diaria? ¿Bajo qué términos se construyen sus experiencias de vida? ¿Qué medios resultan pertinentes para generar nuevas experiencias de aprendizaje?

Sin referirnos concretamente a ningún estudio antropológico, sociológico o andragógico, basta con mirar a nuestro alrededor para darnos cuenta del papel preponderante de la tecnología, los medios masivos de comunicación y la cultura del entretenimiento en la vida del adulto promedio. Las posibilidades de acceso a la tecnología de nuestra época como computadoras, dispositivos móviles, internet, redes sociales, películas y videojuegos han potenciado e influenciado nuestras dinámicas de interacción cotidianas (Imagen 1).

 

Imagen 1.

Adulto mayor de 86 años jugando Two Dots® en un Ipad®, Colima, México.

 

Elaboración propia para este estudio.

Vivimos en sociedades cada vez más tecnócratas donde los hipermedios comienzan a tomar gran relevancia en esferas de nuestra cotidianeidad donde no estaban presentes; el adulto promedio de la actualidad está habituado a la interacción informática y la comunicación  audiovisual no solo por entretenimiento, sino por necesidad ante las particularidades de las nuevas dinámicas sociales y laborales de un entorno tecnocrático.

Ahora bien, para términos de este artículo no buscamos profundizar en un estudio tecno cultural ni de los fenómenos transmediáticos; simplemente rescatamos esta idea de la constante presencia de los hipermedios en la vida adulta de la actualidad e intentamos destacar la necesidad de vislumbrar una potencial relación entre la andragogía y los hipermedios, particularmente al videojuego, considerado como un objeto cotidiano de la adultez.

En primera instancia es importante establecer  con claridad a que aludimos cuando utilizamos el concepto de hipermedio. Estudiando a Marie-Laure Ryan (2004) entendemos como un hipermedio a la integración de contenidos de información en soportes tecnológicos que combinan texto, video, audio, imagen, mapas, y otros recursos informáticos; dicho soporte multimediático cuenta con la particularidad de permitir la interacción con el usuario. Estamos hablando entonces de recursos como las redes sociales, plataformas virtuales, sitios web, presentaciones interactivas, software, películas en DVD, aplicaciones móviles y particularmente videojuegos, ya que desde nuestra perspectiva un videojuego de la actualidad potencializa todas las características de la hipermedia.

El videojuego tiene una gran presencia en nuestra sociedad, nos guste o no, lo veamos o no. Hideo Kojima, uno de los más celebres diseñadores de videojuegos de la actualidad, señala que “todos los medios de comunicación son relevantes para su época; los videojuegos evolucionarán, como lo hizo la música y lo hacen los libros, y se volverán parte de nuestra cultura universal, cien o doscientos años más los videojuegos seguirán existiendo” (Snead, 2014).

Estas últimas aseveraciones pueden considerarse tendenciosa y sin fundamentos, perspectivas derivadas principalmente de distintos mitos y prejuicios que se han ido construyendo en torno al consumo de videojuegos. Por ello proponemos iniciar un debate formal que considere la revisión de los siguientes aspectos desde un análisis teórico y estadístico:

1.    Relevancia del juego y el entretenimiento en la adultez.

2.    Impacto cultural del videojuego en la adultez.

3.    Potencialidad del videojuego como recurso andragógico.

 

Investigadores de distintos campos ya han tenido en consideración esta relevancia del videojuego en la cultura actual. Los videojuegos ya fungen como instrumento didáctico de manera informal en nuestra sociedad aún cuando no lo hayamos detectado; desde el niño que aprende las banderas de los países jugando videojuegos de deportes hasta el adulto que adquiere hábitos de consumo jugando advergames. Investigadores como Prensky (2010) ya han identificado el potencial educativo del videojuego, y han logrado distinguir las correlaciones entre la adicción, la inmersión y la retribución en el juego como aspectos a considerar toda vez que se pretenda vincular al videojuego y la educación.

Siguiendo esta línea de pensamiento es entendible que en las últimas décadas la academia haya dirigido su atención a nichos de estudio como el  de la ludificación, también conocida como gamificación. Si bien podemos rastreas prácticas de gamificación en actividades comerciales desde 1912, el concepto en realidad comienza a formalizarse en la década de los 80’s con los trabajos de Paul Gee (Werbach, 2015).

En síntesis la gamificación consiste en abstraer elementos y técnicas de juegos para aplicarlas en contextos no lúdicos, por ejemplo desarrollando un sistema de puntuación por el cumplimiento de actividades laborales, o creando un torneo entre ciudadanos cuya meta sea el cumplimiento de los límites de velocidad.  

Para los fines de este artículo no es de nuestro particular interés profundizar en las líneas de generación de conocimiento de la gamificación, pues en base  a los estudios que hemos desarrollado sobre el tema entendemos que su aplicación se da dentro los campos de la administración, la mercadotecnia y ciencias sociales afines, que difieren ligeramente del debate pedagógico que proponemos. No obstante es importante destacar que cualquier proyecto académico en torno a lo lúdico bien puede servirse de las aportaciones que autores como Schell, Gee, Werback, Sedeño, entre otros han hecho a esta área.

Cabe destacar que para la andragogía contemporánea no debería bastar la consideración de que los adultos actuales son videojugadores; es necesario observar que los primeros nativos digitales se convertirán pronto en adultos (Imagen 2) y resultaría pertinente comenzar a desarrollar una andragogía hipermediática para estas generaciones, considerando que la influencia que el videojuego ejerce en ellos genera un bajo nivel de tolerancia hacia la frustración, y una alta afección a los sistemas de retribución (Castellón & Jaramillo, 2012).

 

Imagen 2.

Niño de 4 años jugando Minecraft® en un Ipad®, Tijuana, México.

Elaboración propia para este estudio.

 

OBJETIVO

El presente artículo propone iniciar un debate sobre las posibilidades de la enseñanza para adultos mediada por objetos hipermediáticos, fundamentada en la naturaleza lúdica del ser humano y el impacto del videojuego como objeto cotidiano de la adultez en la actualidad.

 

METODOLOGÍA

Se presenta un estudio exploratorio que articula la revisión literaria de diferentes consideraciones teóricas generadas en el campo de la ludología, con un análisis estadístico de datos concretos sobre el uso de videojuegos en adultos generados por la Asociación de Software de Entretenimiento.

 

RESULTADOS

Se presentan los resultados de la investigación segmentados en las dos dimensiones propuestas: en primera instancia se aborda la relación entre el adulto y el juego, y se construye un puente hacia la consideración del videojuego en la esfera lúdica; posteriormente se revisa la relación entre el adulto y el videojuego, su impacto en la cotidianeidad.

 

El adulto y el juego

Para comenzar debemos considerar que el posicionamiento del videojuego como objeto cultural no deviene de su carácter tecnológico, sino más bien de su carácter lúdico. El videojuego se ha consolidado en nuestras culturas actuales porque los pioneros de su industria entendieron que al ser humano no solo le gusta jugar, sino que lo necesita. (Whitworth & Iverson, 2003).

En la naturaleza misma del hombre existen rasgos que impulsan al homo ludens (Huizinga, 1972) a buscar en el juego esa “conciencia ser de otro modo que en la vida corriente”. Para Huizinga el origen de los distintos dominios de la cultura está íntimamente ligado al juego y a nuestra naturaleza lúdica. Al respecto señala que “la cultura no comienza como juego ni se origina del juego, sino que es más bien juego” (Ambrosini, 2004). En esta línea de pensamiento Caillois (1994) se refiere a los juegos como “imágenes de la cultura”, destacando que una civilización puede ser caracterizada mediante sus juegos.

Las consideraciones de esta relación juego-sociedad no nacen en la filosofía de Huizinga y Caillois; en la antigua Grecia, Platón ya advertía sobre la relación entre el paidía (juego) y la paideia (cultura), su utilidad en el terreno formativa al grado de considerar el juego como una de las claves para el sostenimiento de la polis (Jaeger, 1985); posteriormente la teorización del juego y el ocio toman fuerza en la eutrapelia de Aristóteles (Ambrosini, 2004), que a su vez influiría en el pensamiento medieval de Sto. Tomás, proclamador del juego como virtud social y elemento trascendental para la vida humana.

Siguiendo estos conceptos entendemos que esta relación hombre-juego se encuentra inserta en el devenir histórico de nuestras sociedades, por lo tanto resulta pertinente considerar su evolución hacia instrumentos culturales actuales, como es el caso del videojuego.

 

El nuevo adulto y el videojuego

Teniendo en consideración esta línea de pensamiento desde Platón, Aristóteles, Sto. Tomás, hasta Huizinga y Caillois, la relevancia del juego en nuestra sociedad novomediática no debería de sorprendernos. Las nuevas relaciones hombre-videojuego son simplemente una consecuencia de nuestra naturaleza lúdica. No jugamos porque hay juegos, hay juegos porque jugamos; sin embargo, el ámbito del juego se ha modernizado y sus alcances se han potencializado. Los videojuegos surgen entonces como una combinación de innovación, necesidad y curiosidad.

 

En el documental Cyberland, Han & Kim mencionan que “ los videojuegos forman una parte importante de nuestra vida, y a veces, demasiado importante” (Han & Kim, 2008). Miembros de la industria del videojuego como Randy Pitchford, cofundador de Gearbox Software señalan que “los videojuegos realmente tienen un rol interesante que jugar en el futuro de nuestra especie, y estamos empezando a entenderlo ahora” (Snead, 2014). El consumo de videojuegos está comenzando a tener una relevancia significativa en nuestras sociedades, y dicho fenómeno debe considerarse no solo desde la perspectiva socioeconómica, sino también desde la academia. En Essential Facts About the Computer and Video Game Industry (ESA, 2014), el profesor asociado de psicología en NCSU, Jasson Allaire, declara que en la actualidad “gente de todas las edades juega videojuegos; ya no existe un estereotipo del jugador, en su lugar el jugador podría ser tu abuelo, tu jefe o quizá tu profesor” (ESA, 2014).

 

Para fines de este artículo, consideramos que una declaración de este tipo por sí misma no constituye un argumento suficientemente solido para establecer la relación entre el videojuego y la adultez. Sin embargo, estudios formales de organismos como la Entertainment Software Asociation nos aportan información estadística confiable con la que podemos adquirir una perspectiva más amplia. Los reportes Videogames in the 21st Century (Siwek, 2014), Essential Facts About the Computer and Video Game Industry (ESA, 2014), y el documental Video Games (Snead, 2014) hacen referencia a los siguientes datos que consideramos relevantes para este artículo:

 

  •   Del 2003 al 2013 la industria del videojuego creció de 6 billones a 21.53 billones de dólares anuales.
  •   El 59% de los norteamericanos juegan videojuegos.
  •   La edad del jugador promedio a partir de 2013 es de 31 años. El 29% de los jugadores es menor de 18 años; el 32% tiene entre 19 y 35 años, el 39% de los jugadores es mayor a 36 años.
  •   El 42% de los padres juegan videojuegos con sus hijos al menos una vez a la semana.
  •   El 48 % de los video jugadores son mujeres y el 52% hombres.
  •   El jugador promedio de la actualidad ha estado jugando videojuegos por 12 años y los jugadores adultos han estado jugando videojuegos por un promedio de 14 años.
  •   Desde 2013 el 49 % de los hogares en Norteamérica cuentan con un promedio de dos consolas de videojuegos.
  •   El 42 % de los jugadores considera que los videojuegos les dan más valor por su dinero que la inversión en música o películas.
  •   La edad promedio del comprador de videojuegos es 35 años.
  •   El 15% de los jugadores frecuentes juegan en plataformas en línea, el 33% en smartphone, el 25% en consolas móviles y solo el 27% en consolas de hogar.
  •   Los video jugadores sí socializan; el 77% de los video jugadores juegan con otras personas (ya sea presencialmente o en línea). El 47% de los video jugadores juega comparte en redes sociales.

 

La información mostrada nos permite destacar que la industria del videojuego en los Estados Unidos de América está cobrando relevancia.  Actualmente no encontramos estudios tan detallados en Latinoamérica, y aunque en países como México, Colombia, Chile y Brasil se han desarrollado  diferentes investigación estadísticas, comúnmente se enfocan en analizar aspectos psicoafectivos del uso del videojuego en niños y adolescentes; tal es el caso de estudios como La Generación Interactiva en México (Bringué & Sádaba, 2008) y la Encuesta Uso de Videojuegos en Chile 2011 (Castellón & Jaramillo, 2012) los cuales resultan relevantes para otro campos pero no así para la reflexión andragógica que pretendemos articular. Destacamos investigaciones como la de Larrea, quién señala que en México, el 48.6% de la población juega videojuegos; se prevé que para el 2018 la industria alcanzará un valor aproximado de 3 mil 892.3 millones de dólares (Larrea, 2015, 15 de junio).

 

CONCLUSIONES

Consideramos que la revisión sobre el impacto del videojuego en la sociedad actual, nos permite afirmar que la industria del videojuego ha experimentado una expansión considerable no solo desde la perspectiva socioeconómica, sino desde la perspectiva generacional.

Si articulamos esta premisa con los aspectos que hemos rescatado de la literatura sobre el juego, podemos inferir que el consumo de videojuegos por parte de los adultos continuará incrementándose durante los próximos años. Esto implica que el videojuego tomará un papel más significativo en nuestras sociedades en los próximos años, y las dinámicas cotidianas del adulto promedio estarán mediadas e influenciadas por la exposición constante al consumo de videojuegos.

La educación continua debería entonces explorar mediante una andragogía hipermediática, la posibilidad de desarrollar programas formativos de educación continua que por una parte utilicen al videojuego como objeto didáctico, pero sobre todo debe identificar con claridad las consecuencias que la cultura del videojuego han generado en las formas en que este nuevo adulto aprende.

Si bien la pedagogía ya se nos ha adelantado en recurrir al videojuego como objeto didáctico, y le bastaron más de dos décadas para comenzar a construir ese vinculo videojuego-educación, corresponde entonces a la andragogía dar seguimiento a esta relación.

Como hemos venido reiterando, más que realizar un aporte teórico significativo, esperamos que el presente artículo haya comenzado una reflexión que despierte la curiosidad del gestor de educación continua para que sea este último quien comience a desarrollar experiencias e innovaciones sobre el uso del videojuego en eventos de capacitación y actualización, y que dichas experiencias se documenten y constituyan el fundamento de la futura andragogía hipermediática.

 

REFERENCIAS

–       Ambrosini, C. (2001) La metafísica del juego en Astrada. Heráclito, el alfa y el omega de la filosofía de Nietzsche. Revista Instantes y Azares. Escrituras Nietzschenianas. Vol. 1, No. 1, pág. 143-149. Buenos Aries: Eudeba

–       Ambrosini, C. (2004) Juegos permitidos, juegos peligrosos. La eutrapelia en Aristóteles. Tolerancia, XV Congreso Internacional de Filosofía y II Congreso Iberoamericano de Filosofía. Perú.

–       Bailey, F. & Barbato, R. (2007). La Era del Videogame. [TV, Discovery International MMVII]. Consultado el 25 de abril de 2014 en http://www.teledocumentales.com/la-era-del-video-game-1/

–       Caillois, R. (1994) Los hombres y los juegos. La máscara y el vértigo. México: Fondo de Cultura Económica.

–       Castellón , L. & Jaramillo, O. (2012). Educación y videojuegos: hacia un aprendizaje inmersivo. Revista Latinoamericana de Comunicación. CIESPAL, marzo 2012, núm. 117, p.p. 11-19.

–       Entertainment Software Asociation (2014) Essential Facts About the Computer and Video Game Industry: 2014 Sales, Demographic and Usage Data. EU: Entertainment Software Asociation.

–       Han, J.O. & Kim, J.H. (2008). Cyberland. [TV, NGC Network International MMVIII]. Consultado el 22 de abril de 2014 en https://www.youtube.com/watch?v=-ocmF3C1zJI

–       Huizinga, J. (1972) Homo ludens. Madrid: Emecé.

–       Jaeger, W. (1985) Paideia. México: Fondo de Cultura Económica.

–       Larrea, J. (2015, 15 de junio) Anticipan mayor consumo de videojuegos. Periódico Frontera, p. 22

–       Knowles, M.S. (1973; 1990) The Adult Learner. A neglected species. Houston: Gulf Publishing.

–       Prensky, M. (2010) Teaching Digital Natives: Pathering for real learning. Thousand Oaks, California: Corwin.

–       Rice, F.P. (1997) Desarrollo Humano. New Jersey: Prentice Hall

–       Ryan, M.L. (2004) La narración como realidad virtual. Barcelona: Paidos Ibérica.

–       Siwek, S. (2014), Video Games in the 21st Century: The 2014 Report. EU: Entertainment Software Asociation.

–       Snead, J. (2014) Video Games: The Movie, Dallas: Mediajuice Studios.

–       Werbach, K. (2015) History of Gamification [Material de clase]. Curso Gamification. Coursera-Wharton University, Pennsylnavia, EU.