Creare, Crear

Post date: julio 07, 2017 | Category: Primera edicion de Interiorgrafico

La imaginación es más importante que el conocimiento / Albert Einstein

La palabra «creatividad» se deriva del vocablo en latín creare, que significa «producir una cosa que antes no existía». En este sentido, y ya en relación directa con nuestro quehacer, el compromiso a la hora de diseñar se vuelve mayúsculo: concebir algo novedoso, original, será siempre el objetivo del diseñador. Por ese motivo, para muchos, el proceso creativo resulta una carga difícil de sobrellevar.

En cuanto a los métodos y técnicas para estimular la creatividad, éstos tienen como función facilitar el proceso, de tal suerte que son necesarios para la creación no sólo en materia de diseño sino de cualquier ámbito. Ahora bien, en virtud de que dichos métodos, esencialmente, se basan en la selección de elementos y la combinación de los mismos, no es posible, en el sentido estricto de la expresión, crear algo totalmente nuevo: en todos los casos, lo que realicemos nos recordará algo, pertenecerá a nuestro contexto, formará parte del mismo.

A ese respecto, me adhiero a la afirmación del especialista holandés en ciencias cognitivas, doctor Jay Brand, en torno a que «investigaciones psicológicas han mostrado que la creatividad raramente envuelve ideas absolutamente nuevas o absolutamente originales; en vez de eso, la mayor parte del trabajo eficientemente creativo integra conceptos e información existente en nuevos enunciados o yuxtaposiciones, todos juntos con sólo un mínimo de novedad» (revista How Magazine, junio de 1999). Sin embargo, es importante subrayar, precisamente, que ese mínimo de novedad es el factor que establece la diferencia entre un diseño trillado y uno tan original como novedoso.

En concordancia con lo antes dicho, no cuesta trabajo considerar a la estimulación de la creatividad y al ejercicio de técnicas para incrementarla como indispensables en la confección de todo producto de diseño. No obstante, es importante advertir que esos métodos y procedimientos, por alguna razón, han sido hechos a un lado o forman parte del conocimiento de unos pocos. Aunque también hay escépticos, profesionales del diseño anclados en la creencia de que los métodos estimulantes de la creatividad no se adaptan a sus necesidades, quienes prefieren soslayar el hecho de que existe uno acorde a cada sensibilidad, gracias al cual se facilita el surgimiento y despliegue de ideas. Entre ellos pueden contarse, por mencionar sólo un par de ejemplos, el sentarse a ver libros o revistas antes de generar proyectos o el salir a pensar (un tanto alejados del área de trabajo) para retomar el tema desde otra perspectiva y con base en un cierto descanso. Tan válido de anterior como lo contrario, a pesar del “…hecho de la televisión como entidad que juega un papel predominante en todas nuestras actividades como analogía de una ventana (electrónica) que es capaz de mostrar todo tipo de paisajes auditivos y visuales casi siempre en calidad de imposición…” (SALDAÑA:2013) ésta también constituye en un obstáculo para el desarrollo creativo, cuando solo se ve la televisión como una forma de evasión a la realidad.

En todo caso, conviene recordar que el método o la técnica es la vía más directa para alcanzar un objetivo; es decir, se trata de seguir determinados pasos —razonados o no— para consumar, en nuestro caso, un diseño. Así, tenemos que los métodos para el desarrollo creativo pueden ser de mayor o de menor utilidad, según sea el caso específico o de acuerdo con el diseñador; como bien se sabe, lo que puede ser de utilidad para unos, no tendrá vigencia para otros y viceversa. Para quienes nos desempeñamos en el ámbito profesional del diseño, y también como docentes, resulta claro que son muy pocos los dotados con la habilidad innata para diseñar con genialidad; generalmente hay que valerse de algunos recursos para plasmar ideas originales y diferentes.

He aquí un caso concreto, enfocado en la originalidad. Cuando en la clase los alumnos trabajan en torno a un solo proyecto, surgen imágenes o soluciones comunes. Por ejemplo, en el proyecto «Diseño de logotipo para la Escuela de Diseño», la mayoría de los estudiantes coincidió en el empleo de elementos como: el lápiz, el círculo (un elemento representativo de la Escuela de Diseño) y las iniciales «E» y «D». Sin embargo, sólo en el momento en que se expusieron los trabajos en una dinámica grupal, la clase se percató de la coincidencia.

Con base en lo antedicho, presentaré en seguida algunas técnicas que, a todas luces, contribuyen al estímulo y desarrollo de la creatividad.

Marcha asociativa
Esta técnica se sustenta en la creación de asociaciones lógicas a fin de configurar, sintéticamente, un diseño, ciertamente novedoso, pero abarcador e incluyente. Para observar cómo funciona, refirámonos a un caso concreto de estudio: la elaboración de un logotipo para una empresa de radiocomunicación.

Desarrollo
1. Se promueve una asociación forzada mediante el acopio de palabras relacionadas con el tema, por ejemplo: diagramas, antenas, radio conectores, circuitos, expansión, etc.
2. Se selecciona una palabra de la lista anterior, como «expansión» y se procede a asociar palabras relacionadas con ésta, como: progreso, avance, infinito, superficies grandes, etc.
3. Se buscan, entonces, elementos gráficos que puedan representar los conceptos indicados en las palabras propuestas.
4. Se realiza un cruzamiento de ideas, consistente en colocar las palabras anteriores en dos listas, entre las cuales se trazarán líneas según la relación entablada entre unas y otras.
5. De manera gráfica, las palabras y los cruzamientos entre las mismas se plasman en el diseño.

Brainstorming o Lluvia de ideas
Si bien ésta es una de las técnicas más conocidas, no es menos cierto que su uso es infrecuente en lo que hace a proyectos de diseño; suele ser utilizada mayormente en agencias de publicidad, con vistas a la realización de anuncios comerciales de televisión o de campañas publicitarias. Sin embargo, su aplicación en el diseño puede traer consigo un efecto importante, ya que el comienzo del proceso de diseño es verbal —cuando el cliente transmite al diseñador sus ideas— y el brainstorming es la generación, también verbal, de alternativas para su solución. Integrantes: 1 moderador y entre 5 y 8 brainstormers.

Desarrollo: * El moderador recolecta toda la información escrita y gráfica sobre el tema, para tenerla a la mano al momento de la sesión. * Se expone el tema en la sesión. * Si se juzga conveniente, el moderador distribuye a los involucrados en grupos pequeños de trabajo. * Es muy importante propiciar un ambiente cómodo de trabajo, dentro del cual todo mundo se sienta con la libertad de exponer su ideas sin que éstas sean criticadas o sin tener que defenderlas. En este sentido, debe darse cabida a todas las ideas aunque suenen descabelladas (si alguien hubiera censurado a Tomás Alva Edison, cuando se le ocurrió que podría existir la luz incandescente, no tendríamos el foco, ni otros inventos de similar trascendencia). * También conviene no olvidar que el objetivo de esta técnica consiste en traer ideas a la superficie, las cuales serán afinadas y moldeadas posteriormente (de una idea aparentemente irrealizable pueden extraerse fragmentos aprovechables para alguna idea con seguridad realizable). Para saber cuáles ideas pueden ser las más adecuadas, éstas deberán perdurar varias sesiones de brainstorming. * Según lo antedicho, hace falta anotar las ideas más viables, del total de enunciadas, para su posterior selección y desarrollo, en otro momento de la sesión o en alguna sesión posterior. * Por último, vale la pena incorporar ejercicios que estimulen el pensamiento creativo y tener a la mano libros, revistas o videos que se relacionen con el tema en cuestión.

Marcha combinatoria
Esta técnica, basada en el precepto de que crear es combinar, comienza donde termina la anteriormente descrita. En tal caso, se combinan los gráficos que representen a las palabras encontradas en la marcha anterior, en una retícula de cuadro, dentro de la cual se colocarán los elementos como se ilustra en la gráfica 1.

Técnicas anexas
1. Combinar.
2. Invertir.
3. Incrementar.
4. Adaptar.
5. Reducir.
6. Substituir.
7. Cambiar de punto de vista.
8. Reordenar.
9. Utilizar de manera distinta.

De esta manera, e incluso a partir de la concisión con que se presentan las técnicas para el estímulo de la creatividad, en mi opinión no hay ninguna duda acerca de la necesidad de recurrir, lo más frecuente que sea posible, a procedimientos por medio de los cuales podamos alejarnos de las soluciones comunes o fáciles, acercándonos, en consecuencia, a concebir un diseño que, verdaderamente, antes no existía. Tal vez por esta vía consigamos colocar a la imaginación en el sitio de jerarquía previsto por Einstein.

 

Bibliografía

Csikszentmihalyi, M. (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention (Creatividad: El flujo y la psicología del descubrimiento y la invención). New York: Harper Perennial. ISBN 0-06-092820-4. (en inglés).

 

Saldaña, J.C. “Reflexión-lucubración. Comentarios y paráfrasis al artículo ‘Vídeo doméstico, bricolage electrónico” de Carlos Trigueros Mori’. Revista Electrónica Interiorgráfico. https://www.interiorgrafico.com/edicion/decima-tercera-edicion-abril-2013/reflexion-lucubracion-comentarios-y-parafrasis-al-articulo-video-domestico-bricolage-electronico-de-carlos-trigueros-mori. Décima Tercera Edición Abril 2013